【Blender】色鉛筆のように使える「グリースペンシル」の使い方~モディファイアー:変形編~

Blenderでは、色鉛筆のような感覚で使える「グリースペンシル」という機能があります。

その「グリースペンシル」においても、自動でエフェクト処理される「モディファイアー」が使用できます。

今回は、そんな「グリースペンシル」の「モディファイアー」の「変形」に属するものについて記載していきます。なお、本内容は、V3.0.0時点のリリース物件に沿った内容となっています。

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カテゴリー:変形

ここでは、「変形」のカテゴリーに属するモディファイアーを紹介します。

アーマチュア

人のような関節があるようなキャラクターにポーズや動きを付けたい時に、骨の役割を持つのがアーマチュアです。このモディファイアーでは、このアーマチュアを構築します。

設定内容は以下です。

設定内容 説明
オブジェクト 使用されるアーマチュアオブジェクトの名前を設定します。
頂点グループ ポイント毎のモディファイアーの影響を受ける決定する頂点グループの名前です。

同じオブジェクトにこれらのモディファイヤが少なくとも2つあり、マルチモディファイアがアクティブになっている場合にのみ意味があります。

頂点グループ >
↔(反転トグル)
頂点グループによって設定された影響(このグループの重み値)を反転します。
バインド先 >
頂点グループ
頂点グループを関連付けることで、特定の名前のボーンが「同じ名前の頂点グループに属するポイント」を変形します。

ボーンエンベロープよりも正確な方法ですが、その分時間を要します。

バインド先 >
ボーンエンベロープ
ボーンエンベロープを関連付けることで、「各ボーンのエンベロープ半径と距離によって定義されるポイント」もしくは「その近くのコントロールポイント」を変形します。

変形を定義するボーンエンベロープを有効/無効にします(つまり、ボーンはその近傍のポイントを変形します)。

「影響」のパラメータの有無は、アーマチュアには存在しません。

項目 レイヤー マテリアル 頂点グループ カスタムカーブ
有無 × × × ×

フック

別のオブジェクト(通常は、空またはボーン)を使用してストロークポイントを変形するために使用されます。フックが動くことで、ストロークからポイントを引き出します。

設定内容は以下です。

設定内容 説明
オブジェクト フックに使用する親オブジェクトで、再計算やクリアに使用されます。
頂点グループ 効果を設定した頂点グループに制限します。
強さ フックがストロークポイントに与える影響を「0.0」から「1.0」で設定します。
減衰 > タイプ 強度減衰の曲線のタイプを調整できます。

カスタムカーブを定義して、高度な設定ができます。

減衰 > 半径 フックが影響する範囲を設定します。
減衰 >
フォールオフの均一化
不均一なオブジェクトスケールを補間します。

「影響」のパラメータの有無は、以下です。

項目 レイヤー マテリアル 頂点グループ カスタムカーブ
有無 × ×

ラティス

ラティスオブジェクトの形状に従ってベースオブジェクトを変形します。

設定内容は以下です。

設定内容 説明
オブジェクト ベースオブジェクトを変形するためのラティスオブジェクトを設定します。
頂点グループ 効果を設定した頂点グループに制限します。
強さ モディファイアーの効果の強さで、元のポイント位置と変形したポイント位置の間のブレンドを制御するための要素です。

「影響」のパラメータの有無は、以下です。

項目 レイヤー マテリアル 頂点グループ カスタムカーブ
有無 × ×

ノイズ

線を不安定でノイズの多いものにするさまざまな値を追加します。

設定内容は以下です。

設定内容 説明
位置 適用するノイズの量です。
強さ 不透明度に適用するノイズの量です。
幅に適用するノイズの量です。
UV UV回転に適用するノイズの量です。
ノイズスケール ノイズの振幅を調整します。
ノイズオフセット ストロークに沿ったノイズのオフセットです。
ノイズシード 疑似乱数ジェネレーターで使用されるシードです。
ランダム化 時間の経過とともにランダムな値を使用します。
ランダム化 >
ステップ
発生するノイズの間隔を設定します。

「影響」のパラメータの有無は、以下です。

項目 レイヤー マテリアル 頂点グループ カスタムカーブ
有無
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オフセット

オブジェクトの原点から開始して、ストロークの位置、回転、またはスケールを変更します。

設定内容は以下です。

設定内容 説明
位置 X / Y / Z オブジェクトの原点からオフセットされたストロークの位置を設定します。
回転 X / Y / Z ストロークの回転を設定します。
スケール X / Y / Z ストロークのスケールを設定します。
ランダム化 >
位置 X / Y / Z
ランダムに、オブジェクトの原点からオフセットされたストロークの位置を設定します。
ランダム化 >
回転 X / Y / Z
ランダムに、ストロークの回転を設定します。
ランダム化 >
スケール X / Y / Z
ランダムに、ストロークのスケールを設定します。
ランダム化 >
均一スケール
スケールを均一にするために、各スケール軸に同じランダムシードを使用します。
ランダム化 >
シード
疑似乱数ジェネレーターで使用されるシードです。

「影響」のパラメータの有無は、以下です。

項目 レイヤー マテリアル 頂点グループ カスタムカーブ
有無 ×

スムーズ

グリースペンシルを滑らかなものに変形します。

設定内容は以下です。

設定内容 説明
影響を与える箇所 モディファイアーの適用箇所を以下から選択します。複数選択も可能です。

  • 位置
  • 強さ
  • UV
係数 モディファイアーを適用する強さです。
リピート モディファイアーを適用する回数です。

値を大きくすると、処理速度を低下させる可能性があります。

「影響」のパラメータの有無は、以下です。

項目 レイヤー マテリアル 頂点グループ カスタムカーブ
有無

グリースペンシルの太さを変更します。

設定内容は以下です。

設定内容 説明
幅を均一化 全グリースペンシルの太さが等しくなります。
幅の設定値です。

「幅を均一化」が有効な場合に表示されます。

幅の係数 ポイントの幅に加算または減算する値です。

「幅を均一化」が無効な場合に表示されます。

「影響」のパラメータの有無は、以下です。

項目 レイヤー マテリアル 頂点グループ カスタムカーブ
有無

まとめ

今回は、「グリースペンシル」の「モディファイアー」の「変形」に属するものについて記載しました。

手書きによる表現の幅が広がったり、効率的なモデリングが可能になる機能です。上記の内容を参考に、色々試してみて下さい。

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