今回は主にフリーソフト:Blenderで3DCGを行う上で耳にする用語について、紹介します。
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用語一覧
英数字
用語 | 意味 |
3Dカーソル | Blenderでモデリングをする際に、基準となる点のこと。 オブジェクトの配置、回転、拡大などの操作を、この点を基点として行うことが可能。 |
3Dビューポート | Blenderで作業をする際に使用するメインのエリアのこと。 |
Blender ブレンダー | モデリングから映像編集までの3DCGを扱ったあらゆることができる無償のオープンソースソフトウェアのこと。 Windows / mac OS / Linux に対応しており、プラットフォームに対応。 業界標準であるハイエンド3DCGソフトウェアと同様の機能を多数搭載している。 |
B-スプライン曲線 ビー – スプラインきょくせん | スプライン曲線にベジェ曲線の要素を取り入れたもの。 与えられた複数の制御点とノットベクトルから定義される曲線のこと。 |
BVH ビーブイエイチ | 1つのオブジェクトを構成するパーツを再帰的に分割して作られたツリー構造(二分岐構造)のこと。 Bounding Volume Hierarchyの略です。 |
GPU ジーピーユー | 3Dグラフィックスなどの画像処理を担う半導体チップのこと。 主にグラフィックボードに搭載されているが、高い処理能力からディープラーニングなどにも活用されている。 「Graphics Processing Unit」の略。 主に NVIDIA社の「GeForce」と AMD社の「RADEON」が存在する。 |
GPUアクセラレーション ジーピーユーアクセラレーション | GPUによる高速処理でのレンダリングのこと。 「GPUアクセラレーションレンダリング」とも言う。 |
NURBS曲線 ナーブスきょくせん | B-スプライン曲線の1つで、「制御点の間隔が一定ではない」「ウェイトを有する」という特徴を持つBスプライン曲線のこと。 非一様有理Bスプライン(Non-Uniform Rational B-Spline)の略。 B-スプライン曲線をより使いやすくしたもので、CGで一般的に採用される数学的モデル。 |
Open Shading Language オープンシェーディングランゲージ | Sony Pictures Imageworks社が開発したシェーディング言語のこと。 多くの映画の作成過程でも採用されており、事実上の業界標準となっている。 なお、CPUでの動作のみをサポートしていて、GPUでの動作はサポート外となる。 OSLと訳される場合もある。 |
PBR ピービーアール | 物理ベースレンダリングのことで、「Physical Based Rendering」の略。 物理現象に基づいて、光の反射や屈折などを算出して、厳密にレンダリンする手法。 レンダリング結果では、再現性が高くなり、不自然なCGっぽさが少なくなる。 |
SSS サブサーフェイス・スキャッタリング | 半透明な物体(人の肌など)の質感を再現させるための技術のこと。 光の透過や拡散といったものを表現できる。 |
SSR スクリーンスペースはんしゃ | 物体の表面に、近接する物体が映る反射のこと。(ガラス板に反射して映るようなイメージ) 「Screen Space Reflections」の略。 |
UV ユーブイ | テクスチャ画像を貼る時の座標のこと。 |
UVマッピング ユーブイマッピング | テクスチャマッピングの手法の1つ。 マッピングを行う対象が複雑な場合に、画像を展開して張り付ける方法のこと。 |
VRAM ブイラム | コンピューターのディスプレーに表示される画像情報を記憶するために用いられるRAMのこと。 「ビデオメモリ」「グラフィックスメモリ」「ビデオRAM」とも言う。 「Video Random Access Memory」の略。 |
Zバッファ ゼットバッファ | 奥行き情報を保持するメモリ領域のこと。 |
ア行
用語 | 意味 |
アクティブカメラ | 複数台のカメラが設定されている際に、実際にレンダリングする際に使われるカメラのこと。 |
アーティファクト | データのエラーや歪みのこと。 |
アナグリフ方式(立体視) | 赤と青のフィルターを通して、立体視する方式のこと。 赤と青のフィルムが貼られた専用の眼鏡が必要になる。 |
アニメーション | モデルに対し、動きを加える工程・方法のこと。 この方法でつくられた映像のことを指す場合もある。 |
アルベド | 天体の外部からの入射光に対する、反射光の比のこと。 |
アンチエイリアシング | 画像や文字のギザギザ(ノイズ)を軽減する手法のこと。 略して、AAと記載されることもある。 |
アンビエントオクルージョン | 環境光がどの程度さえぎられているかを計算するレンダリング方法のこと。 略して、AOと記載されることもある。 |
異方性 | 弾性や屈折率などが方向によって異なる性質のこと。 |
インターレース方式(立体視) | 左目用と右目用の画像(映像)を走査線の水平方向に1本ずつ交互に並べることで、立体視させる方式のこと。 この方式では、左右の目の映像が合わさって初めて1つの画像(映像)になる。 |
ウェイト | メッシュと対応する各ボーンの影響度を示す値のこと。 |
オクルージョン | 遮蔽を表現する手法の1つのこと。 アンビエントオクルージョン(AO)と呼ばれることが多い。 一般的には、「手前にある物体が後ろにある物体を隠す状態(遮蔽)」を意味する。 |
オブジェクトギズモ | 「ギズモ」を参照のこと。 |
オーレン・ネイヤー反射 | 粗面における拡散反射の反射率のモデルのこと。 自然界で広く見られる物体(砂・レンガなど)の表面を正確に表現できる。 |
カ行
サ行
用語 | 意味 |
サイドバイサイド方式(立体視) | 左目用と右目用の画像(映像)を横並びに配置することで、立体視させる方式のこと。 焦点位置をずらすことで、裸眼でも立体視させることが可能。 立体視させる画像の手前に焦点がある「平行法」と奥に焦点がある「交差法」がある。 |
シーン | Blenderにおける、3Dビューポートに表示されている仮想3D空間のこと。 |
深度バッファ法 | 奥行きに関する情報を持たせ、重なり合う位置にある画素同士の奥行きを比較して手前のものだけを描画する手法のこと。 3DCGの描画処理で視点から見て隠れている部分を除外する手法の一つ。 「Zバッファ法」とも言う。 |
スカルプト | マウスポインターでなぞることで、凹凸をつけてモデリングを行う方法のこと。 粘土で工作をするイメージ。 |
スプライト | CG作成において、複数の画像や図形を合成して表示する技術のこと。 |
スプライン曲線 | 任意の複数の制御点を通るように滑らかに描かれた曲線のこと。 曲線の表現方法の1つ。 |
スプラインモデリング | スプライン曲線を使用して、形状を作るモデリング手法のこと。 |
スペキュラー反射 | 二物質の界面において発生する反射のうち、反射の法則(入射角=反射角)が成立する反射のこと。 鏡面反射とも言う。 |
スポットライト | 円錐状の直線的に照らすライトのこと。 特定の場所(舞台上の人物など)のみに照らしたい時に使われる。 |
セーフエリア | コンテンツが正しく表示されるようにするための安全な領域のこと。 |
セルフシャドウ | あるオブジェクトの影を「自身のオブジェクトの一部」もしくは「他のオブジェクト」に落とす影のこと。 オブジェクトに凹凸や重なりがあった場合に考慮する必要がある。 同じ光源の設定で、特定のオブジェクトのみ影の設定を変えたいときに有効。 |
タ行
用語 | 意味 |
ディザリング | 色の間に段階状の変化が現れるグラデーションの領域で見られるバンディングを、ピクセルをぼかして防ぐ手法のこと。 |
ディレクションライト | 全体を均一に照らすライトのこと。 太陽光のイメージ。 |
テクスチャ- | 作成する3DCGの質感、模様、凹凸などを表現するために用いる画像やデータのこと。 |
テクスチャーマッピング | 画像をテクスチャとして、モデルに張り付ける方法のこと。 |
トップボトム方式(立体視) | 左目用と右目用の画像(映像)を縦並びに配置することで、立体視させる方式のこと。 |
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ナ行
用語 | 意味 |
二次曲面 | 二次式(y = ax^2 + bx + c)で表すことができる曲面のこと。 球体や楕円が該当する。 |
ノイズ | CGに対しては、画像の乱れのこと。 |
ノイズリダクション | ノイズを除去・軽減すること。 |
ハ行
用語 | 意味 |
パイメニュー | マウスカーソルを中心とする円形のメニューのこと。 |
パストレーシング | レンダリングする際の技法で、レイトレーシングの1種のこと。 レイトレーシングでは光源から視点(目・カメラ)に向かう光の道筋を基に考えられるが、この方法では逆に視点から物体への光の道筋を扱う。 |
パーティクル | 発生源から大量の粒子を発生させる技術のこと。 3D空間で用いられることが多く、Adobe Effeceなどの動画作成にも使用される技術。 |
被写界深度 | ピントが合う奥行きの範囲のこと。 |
ヒートマップ | データを可視化するために、行列型の数字データの強弱を色で視覚化する方法のこと。 |
フィルムゲート | 実世界のカメラによってフィルムに記録されるカメラ ビュー領域を示す境界のことです。 |
物理シミュレーション | 力学を用いて、よりリアルな表現を可能にする方法のこと。 3DCGにおいて、様々な現象を再現することができる。 単にシミュレーションとも言う。 |
ベジェ曲線 | 曲がり方などを自由に描ける曲線のこと。 N 個の制御点から得られる Nー1次の曲線。 使いこなすのに苦労する人も多いが、Adobeのソフト:Illustrator や Photoshop などの多くの描画ソフトでも利用されている。 |
ポイントライト | 電球のように、光源とその周囲を照らすライトのこと。 電灯などの明かりのイメージ。 |
法線 | 曲面における接線に対して、垂直に伸びる直線のこと。また、垂直に伸びる方向を「法線方向」と呼ぶ。 |
ポリゴン | 多角形(三角形、四角形 等)のこと。 |
ポリゴンモデリング | ポリゴンを使用して、形状を作るモデリング手法のこと。 |
ボリュームライト | 空気中の微細な粉末などがある空間に差し込む光の軌跡のこと。 真っ暗な体育館などでカーテンの隙間から光が差し込むような軌跡。 |
ボーン | 骨組みのこと。 人間の骨に値する。 |
マ行
用語 | 意味 |
マッハバンド | 明暗差がある色が接しているグラデーション領域において、暗い方の領域の境界付近はより暗く、明るい方の領域の境界付近はより明るく強調されて見える、錯視の一種のこと。 白黒のように色の明暗差が大きいほど、はっきり出やすい。 |
マテリアル | 色や光沢などの表面の材質のこと。 |
ミスト | カメラから遠い位置を霧がかったのように表現する方法のこと。 |
メッシュ | 頂点、辺、面で構成されるオブジェクトのこと。 Blenderでは、初めに追加されたメッシュを変形していくことで3DCGを作成していく。 |
モディファイアー | 設定しておくと、意識せずに適用されるエフェクト(自動処理)のこと。 |
モデリング | 3D空間で、三次元の物体(模型・モデル)を作る作業のこと。 |
ヤ行
用語 | 意味 |
ユニバーサルデザイン | 各々の立場(年齢・性別・障害・能力・文化・言語・国籍など)の影響を受けずに、多くの人が利用できることを目指したデザインのこと。 画像だけでなく、建築・設備・製品・情報・色使いなどあらゆる分野で活用されている。 |
ラ行
用語 | 意味 |
ライトプローブ | シーンの何もない空間を通過するライトに関する情報を取得し、表現するもの。 カメラから見えていない部分の反射も表現できる。 |
ラスタライズ | 3Dのオブジェクトを構成する面を多角形の単位で判断し、2Dの画面上に描画する技法のこと。 「ビットマップ化」ということもある。 |
ランバート反射 | 拡散反射表面を理想的に扱った反射モデルのこと。 表面の輝度は、どの角度から見ても一定となる。 |
リトポロジー | モデル(メッシュ)を再構成すること。 例えばポリゴン(面)数の増減があり、既存のモデルを再利用するために手直しする時などに使われる。 |
レイトレース | 光の進行する線(方向)を追跡すること。 光を追跡することで、ある点から見た時の影や光の屈折などの見え方を再現する手法。 レイトレーシングとも言う。 |
レンダリング | 作成した3DCGを画像として書き出す処理のこと。 書き出し対象は「3D空間」全てであり、カメラの位置などで構図の変更も可能。 |
ローカル座標 | 3D空間の各オブジェクトを基準とする座標系のこと。 |
ワ行
用語 | 意味 |
ワークフロー | 制作時の作業の流れ。 レイアウト、モデリング、マテリアル、マッピング、レンダリング、アニメーションなどの工程が一例として挙げられる。 |
まとめ
ここで紹介したものは、私が3DCGを作成する上で分からず調べたものを中心に記載しています。皆さんの参考になれば幸いです。