【Blender】曲線、パイプなどの作成に便利な「カーブ」の使い方

3DCGソフトの中でもフリーソフトで高機能なBlenderの中でも、曲線を利用するためのオブジェクトに「カーブ」があります。

「カーブ」は、紐、パイプなどの管状のもの、リボンなど、「一本の線で表せるけど、複雑な形の物」のモデリングに便利なものです。例えば、「ソフトクリームの渦状の箇所」「結び目」などの表現は「カーブ」を使用しないと非常に苦労するかと思います。

今回は、そんな「カーブ」の使い方について記載していきます。

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カーブの種類

「カーブ」は、3Dビューポートの「追加」から使うことができます。もちろん、ショートカットキー「Shift + A」による追加でも使用することが可能です。カーブの描き方は大きく2種類の記述方法に分かれ、全部で5種類あります。

大項目小項目
ベジェベジェ
NURBSNURBSカーブ
NURBS円
パス

描き方

ベジェ曲線

ベジェ曲線は、「アンカーポイント」と「ハンドル」を利用して、曲線を描きます。

「アンカーポイント」は曲線と接する部分で、「ハンドル」を横にずらしたり長さを変えることで、曲がり方を変えることができます。

「ハンドル」を動かすときは、他の「ハンドル」と「アンカーポイント」への影響はなく、個々で動かすことができます。

「アンカーポイント」を動かすときは、付随する「ハンドル」の長さ・傾きを保ちつつ、位置を移動することができます。

NURBSカーブ

NURBSカーブは、「制御点」を利用して、曲線を描きます。「通過点」tというものもありますが、実際に動かすのは、制御点のみです。

「制御点」の位置を変えることで、線の長さや曲がり方を変えることができます。

ツール

編集モードの3Dビューポートの左側に表示されるツールは、以下のようになっています。

他のオブジェクト(メッシュなど)と同様に、「移動」「回転」「拡大・縮小」「方向を制限した移動」ができます。その他にも「カーブ」特有のツールがあるので、以下にまとめます。

ツール名説明
ドロー
手書きで、ベジェ曲線を記載できるツールです。
マウスの左クリックをドラッグしたり、手書きで記載している間は白で描かれ、確定すると通常のベジェ曲線と同様に扱えます。
ペンタブなどを利用する際は、特に重宝するツールだと思います。
押し出し
ベジェ曲線の押し出しでは、白い円内をドラッグすることで任意の場所に、「+」をドラッグすることで軸固定で、実施することが可能です。
「(カーソル方法)」の場合は、マウスでクリックした場所に、元々のベジェ曲線が動きます。
※上記にあるギズモの表示内容の差は、3Dビューポートの状にある以下を「ノーマル」にすると左側、「XYZ」にすると右側のように表示されます。
なお、移動する対象は、各ハンドルおよびアンカーポイントを指定することができます。
半径
カーブポイントの半径を拡大・縮小するツールです。
前提として、3Dカーブで効果を発揮します。

傾き
選択した制御点を傾けるツールです。法線の傾ける(ねじる)イメージです。
前提として、3Dカーブで効果を発揮します。

ランダム化
頂点をランダムに変化させるツールです。

上記の他、2点の制御点を選択し、ヘッダーに存在する[セグメント] > [細分化](下図参照)を押下することで、2点間にもう1つ制御点を作成することが可能です。

また、オブジェクトモードでは、ヘッダーに存在する[オブジェクト] > [変換] > [メッシュ]を押下することで、作成したカーブをオブジェクトに変換することが可能です。逆に、[オブジェクト] > [変換] > [カーブ]を押下することで、メッシュからカーブを作成することも可能です。

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オブジェクトデータプロパティ

オブジェクトデータプロパティカーブに対してのオブジェクトデータプロパティは、非常に多くの設定項目があります。

その中でも、主に使う可能性がある設定に絞って、以下で説明します。

シェイプ

項目説明
2D / 3D2D:X軸・Y軸で構成される平面で形成。
3D:X軸・Y軸・Z軸で構成される空間で形成。
プレビュー解像度Uプレビュー時の解像度。
解像度(数値)が大きいほど細かく滑らかな表現になる
レンダーUレンダリング時の解像度。
解像度(数値)が大きいほど細かく滑らかな表現になる。
「0」に設定した場合は、プレビュー解像度Uの値が使用される。
ツイスト方法何を基に、カーブの傾き(ねじれ)の計算するかを設定する。
選択肢は、以下の種類。
Z-Up:Z-Up軸を使用
最小:カーブ全体にわたるツイストの最小値を使用
タンジェント:カーブの接線を使用
スムーズ接線を繰り返し、スムージングする。
フィルモード面の生成される位置の設定。
2Dと3Dで選択肢が変わり、2Dでは「なし」「後」「前」「両方」、3Dでは「フル」「後」「前」「ハーフ」がある。
フィルモード >
変形後にフィル
面を作成するタイミングを、シェイプと全モディファイアーを適用後にするかどうかを選択する。
カーブモディファイアー
>半径
カーブ半径をパス追従に適用して変形するかどうかを選択する。
カーブモディファイアー
>ストレッチ
伸縮させる際に、パス全体に沿って変形させるかどうかを選択する。
カーブモディファイアー
>境界固定
変形の範囲設定に、メッシュ境界を使用するかどうかを選択する。

ジオメトリ

ジオメトリの基本は、指定したカーブに対して、幅や筒状のオブジェクトを形成することにあります。

項目説明
オフセット生成される「面」と「カーブ」距離。
押し出し生成される面の幅。
押し出す方向は、カーブにとってのZ軸方向になる。
テーパーオブジェクト指定したカーブの形状に合わせて、幅を太くしたり細くしたりできる。
テーパーマッピング後述のベベルした箇所に、ペーパーオブジェクトの効果を適用させることができる。

ベベルを付けることで、筒状のオブジェクトを作ることができます。

項目説明
丸め / オブジェクト / 断面ベベルの形状を構築する方法。
丸め:通常の丸みを帯びたベベル形状。
オブジェクト:設定したオブジェクトに沿ったベベル形状
断面:平面座標で自由に設定できるベベル形状
深度ベベルの幅。作られたカーブの太さのイメージ。
解像度ベベルの分割数。
解像度(数値)が大きいほど細かく滑らかな表現になる。
端をフィルカーブの始点と終点の断面に対する面の有無。

形成されるオブジェクトの開始位置と終了位置を、カーブの長さを基準に設定することができます。

項目説明
要素の開始幅を持ったオブジェクトの始端位置。
「0」から「1」で設定でき、通常は「0」。
終了カーブに対して、幅を持ったオブジェクトの終端位置。
「0」から「1」で設定でき、通常は「1」。
マッピング開始開始の係数をカーブに割り当てる方法。
修了終了の係数をカーブに割り当てる方法。

アクティブスプライン

項目説明
繰り返し > UU方向に閉じたループにする。
カーブ作成時の「円」「NURBS円」では、この設定がデフォルトで「有効」になっている。
解像度U節毎の分割数。
解像度(数値)が大きいほど細かく滑らかな表現になる。
傾きの補間ベジェ曲線で傾きを補間する種類を設定する
「リニア(デフォルト)」「カーディナル」「Bスプライン」「イーズ」の種類がある
半径ベジェ曲線で半径を補間する種類を設定する
「リニア(デフォルト)」「カーディナル」「Bスプライン」「イーズ」の種類がある
スムーズ表面を滑らかにするもので、デフォルトで「有効」になっている。

まとめ

今回は、曲線やパイプ状、流れるような形状を作成できる「カーブ」について記載しました。

「一本の線で表せるけど、複雑な形の物」や「髪型」などのモデリングに便利なものです。使いこなすと活用の場もどんどん広がり、強い味方になってくれると思います。

上記の内容を参考に、色々試してみて下さい。

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