3DCGソフトの中でもフリーソフトで高機能なBlenderには、表面の材質を設定する「マテリアル」があります。
「マテリアル」では、シェーダーを使用して様々な表面を表現できます。
今回は、そんな「マテリアル」におけるシェーダーの設定(シェーダー加算~プリンシブルBSDF)について記載していきます。
なお、本内容は、V2.92時点のリリース物件に沿った内容となっています。
目次
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各シェーダーの設定値
以下では、マテリアルプロパティにおける「シェーダーにおける設定値」を記載します。
シェーダー加算
項目 | 説明 |
シェーダー | 加算するシェーダーを設定します。 ※その他の設定値は、使用するシェーダーの内容によって異なります。 |
異方性BSDF
項目 | 説明 |
カラー | サーフェスの色を設定します。 |
粗さ | 素材の粗さ(反射の度合い)を設定します。 値が小さければ艶が強調され、大きければ艶消しに近づきます。 |
異方性 | 反射の異方性の量のこと。 0.0近いほど丸いハイライトを与え、大きければ接線方向に直交する細長いハイライトが得られる。 負の値は、接線方向に沿うハイライトを与える。 |
回転 | 異方性接線方向の回転の度合いを調整します。 0.0:0°、0.25:90°、1.0:360°= 0° の回転に相当する。 |
ノーマル | シェーディングに使用される法線のこと。 何も接続されていない場合は、デフォルトのシェーディング法線が使用される。 |
タンジェント | 陰影に使用される接線のこと。 何も接続されていない場合、デフォルトのシェーディング接線が使用される。 |
背景
項目 | 説明 |
カラー | サーフェスの色を設定します。 |
強さ | 色の強さを設定します。 |
ディフューズBSDF
項目 | 説明 |
カラー | サーフェスの色を設定します。 |
粗さ | 素材の粗さ(反射の度合い)を設定します。 値が小さければランバート反射が強調され、大きければオーレン・ネイヤー反射が強調されます。 |
ノーマル | シェーディングに使用される法線。何も接続されていない場合は、デフォルトのシェーディング法線が使用されます。 |
放射
項目 | 説明 |
カラー | サーフェスの色を設定します。 |
強さ | 色の強さを設定します。 なを、設定値を値の関係は以下を参考にして下さい。 ・設定値< 1.0:黒に近づく ・設定値=1.0:カラーで設定した色と同じ色 ・設定値>1.0:白に近づく |
グラスBSDF
項目 | 説明 |
カラー | サーフェスの色を設定します。 |
粗さ | 素材の粗さ(反射の度合い)を設定します。 値が小さければ艶が強調され、大きければ艶消しに近づきます。 |
IOR | 光が方向を変える量を定義する屈折率を設定します。 屈折率を調整することで、水などの「流体」やガラスなどの「透明な個体」の材質を表現できる。 ※設定値が1.00の場合、光が直進している状態のため、物体の凹凸が分からなくなる。設定例) ・真空:1.00 ・水:1.33 ・ガラス:1.51 ・ダイアモンド:2.42 |
ノーマル | シェーディングに使用される法線。 何も接続されていない場合は、デフォルトのシェーディング法線が使用されます。 |
光沢BSDF
項目 | 説明 |
カラー | サーフェスの色を設定します。 |
粗さ | 素材の粗さ(反射の度合い)を設定します。 値が小さければ艶が強調され、大きければ艶消しに近づきます。 |
ノーマル | シェーディングに使用される法線。何も接続されていない場合は、デフォルトのシェーディング法線が使用されます。 |
ヘアーBSDF
項目 | 説明 |
カラー | サーフェスの色を設定します。 |
オフセット | 「反射」「伝播」との組み合わせで、光の当たり方を調整します。 |
粗さU | 「反射」「伝播」との組み合わせで、ディレクションライトが歪む方向と、それに垂直な方向の粗さを制御する。 |
粗さV | 「反射」「伝播」との組み合わせで、ディレクションライトが歪む方向と、それに垂直な方向の粗さを制御する。 |
タンジェント | 陰影に使用される接線のこと。 何も接続されていない場合、デフォルトのシェーディング接線が使用される。 |
ホールドアウト
項目 | 説明 |
なし | なし |
シェーダーミックス
項目 | 説明 |
係数 | 2つのシェーダーを混ぜる度合いを調整します。 0に近づけば1つ目のシェーダーを、1に近づけば2つ目のシェーダーを重視します。 |
シェーダー | 混ぜるフェーダーを選択します。 紐づく設定も調整できます。 |
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プリンシブルBSDF
項目 | 説明 |
ベースカラー | 基本となるサーフェスの色を設定します。 |
サブサーフェス | 2つのカラーを混ぜる度合いを調整します。 0に近づけばベースカラーを、1に近づけばサブサーフェスカラーを重視します。 |
サブサーフェス範囲 | サブサーフェスの散乱する平均距離を設定します。 RGBそれぞれの色合いを設定することになります。 |
サブサーフェスカラー | サブのサーフェスの色を設定します。 |
メタリック | 金属の表現度合いを設定します。 値を1にすると、ベースカラーに基づいた鏡面反射の表現がされます。 |
スペキュラー | 鏡面反射の量を設定します。 法線に沿った反射率を指定します。 |
スペキュラーチント | スペキュラーにベースカラーを混ぜる割合を設定します。 |
粗さ | 素材の粗さ(反射の度合い)を設定します。 値が小さければ艶が強調され、大きければ艶消しに近づきます。 |
異方性 | 鏡面反射の異方性の量を設定します。 |
異方性の回転 | 異方性反射の方向を回転させます。 |
シーン | エッジ部分の反射量を調整します。 |
シーンチント | 光沢のある反射を作成します。 |
クリアコート | 金属とは異なる鏡面反射をの量を設定します。 |
クリアコートの粗さ | 素材の粗さ(クリアコートスペキュラーの反射の度合い)を設定します。 値が小さければ艶が強調され、大きければ艶消しに近づきます。 |
IOR | 透過の屈折率を設定します。 |
伝播 | 透過の度合いを設定します。 |
伝播の粗さ | 透過光の粗さを設定します。 |
放射 | 発光度合いを調整します。 値を大きくすれば、光源のように扱うことができる。 |
放射の強さ | 色の強さを設定します。 |
アルファ | サーフェスの透明度を制御します。 |
ノーマル | ベースレイヤーの法線を制御します。 |
クリアコート法線 | クリアコートの法線を制御します。 |
タンジェント | 異方性の接線を制御します。 |
まとめ
今回は、表面材質を決定づける「マテリアル」の「シェーダーの設定内容」について記載しました。
使い方次第で、様々な物質を表現できると思います。上記の内容を参考に、色々試してみて下さい。
参考URL
「マテリアル」自体の使い方については、以下を参考にしてください。
「プロパティ情報の後編」ついては、以下を参考にしてください。