【Blender】「シーン」の構成と操作

3DCGソフトの中でもフリーソフトで高機能なBlenderがあります。

Blenderでは、仮想の3D空間で数あるオブジェクトを配置し、様々な3DCGを作成していきます。Blenderでは、このオブジェクトを管理するために「シーン」という概念が使われています。

今回は、そんな「シーン」の構成と操作について記載していきます。なお、本内容は、V2.93時点のリリース物件に沿った内容となっています。

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シーンの構成

Blenderで作成する3DCGは、複数のオブジェクトにより構成されています。このオブジェクトを管理するために「シーン」という概念がBlenderにはあります。

「シーン」は、1つの場面のようなイメージです。基本的に、「シーン」は1つ以上の「コレクション」で構成され、コレクションは1つ以上の「オブジェクト」で構成されています。1つの「オブジェクト」が2つ以上の「コレクション」に属することもできます。

初期状態での起動直後のシーンコレクションは、以下のようにツリーリストで示されます。これは「アウトライナー」と呼ばれ、blender の右上部に表示されます。

上記の時でいうと、「シーン」「コレクション」「オブジェクト」は、以下のように分類されます。

  • シーン:シーンコレクション
  • コレクション:Collection
  • オブジェクト:Camera/Cube/Light

ただし、実際のデータ構造で考えると、オブジェクトがシーンの下に直接存在しているわけではありません。オブジェクトのデータは単独でblendファイル内の格納場所に存在しています。その格納場所からシーンやコレクションが引っ張って来ているに過ぎません。

また、「ビューレイヤー」というものも存在します。アウトライナーにて、「コレクション」の表示 / 非表示ができます(後述)。この「コレクション」の表示 / 非表示を複数個まとめて管理するのが、「ビューレイヤー」です。なお、表示 / 非表示の情報は、随時「ビューレイヤー」に自動保存されます。つまり、複数の「ビューレイヤー」を作成しておけば、複数パターンの「コレクション」の表示 / 非表示のセットを記録できるということになります。

シーンの操作

シーンは、新規起動時は1つのみ存在していますが、新規追加などで複数扱うことができます。

基本操作

シーンの基本操作は、ウィンドウ右上にある以下の場所で行うことが可能です。

実際のシーンの基本的な操作は、以下のように行うことが可能です。

操作内容手順
作成以下のアイコンを押下するとメニューが開きます。

開いたメニューから、以下のいずれかを実行することが可能です。

【新規】
完全に新規で空のシーンを作成します。
コレクションもオブジェクトもありません。

【設定をコピー】
空のシーンを作成します。
加えて、レンダーエンジンなどのプロパティの情報を、選択中であったシーンから新しいシーンにコピーします。

【リンクコピー】
アクティブなシーンと同じ設定と内容で新しいシーンを作成します。
リンクされたコピーなので、コピー元(もしくはコピー先)を編集すると、コピー先(もしくはコピー元)にも同じ編集が反映されてしまいます。
また、オブジェクトをコピーする代わりに、コピー先のシーンにはコピー元のシーンのコレクションへのリンクが含まれます。

【フルコピー】
選択中であったシーンからコンテンツを完全に独立したものとしてコピーします。
そのため、コピー先のものを編集しても、コピー元に反映されることはありません。

削除削除したいシーンを選択し、「×」ボタンを押下することで、シーンを削除することができます。

シーンが1つしかない時は、「×」ボタンはグレーアウトされて押下することができません。

切替シーンの切り替えは、シーン名の左側のボタンを押下します。押下すると、以下のように存在するシーンのリストが表示されます。検索を行うことも可能です。

 

なお、シーンを切り替えると、アウトライナーの内容も選択したシーンのものに変更されます。

名称変更シーンの名称を変更するには、以下をクリックすると直接変更することが可能です。

シーンプロパティ

ここでは、シーンプロパティで設定可能な内容について説明していきます。

設定箇所は以下になります。

シーン

シーンの基本的な設定です。設定内容は以下になります。

 

設定内容説明
カメラレンダリングに使用するカメラを選択するために使用します。
背景シーンシーンを背景として使用できます。
アクティブクリップコンストレイントとビューポート表示用のアクティブな動画クリップを設定できます。

単位

単位の設定で、以下の項目があります。

設定内容説明
単位系ユーザーインターフェースのコントロールで使用する単位系です。

「なし」「メートル法」「英単位系」から選択できます。

単位の倍率単位と寸法の間の変換時に使用される倍率です。極小または天文学スケールでの作業などで設定を変える必要があります。

なお、この倍率はユーザーインターフェイスに表示される値に関わる設定であって、内部処理には影響を及ぼしません。

単位系が、「メートル法」「英単位系」の時に表示されます。

単位を区切る単位を110cmを1m10cmとするように、区切る時に使用します。

単位系が、「メートル法」「英単位系」の時に表示されます。

回転角度と回転を示す際の単位です。

「度」もしくは「ラジアン」を選択できます。

長さ長さの値を示す際の単位です。

なお、「適応」に関しては、自動的に単位が変わる仕様になります。例えば、1000mが、1kmになります。

単位系が、「メートル法」「英単位系」の時に表示されます。

重さ重さの値を示す際の単位です。

なお、「適応」に関しては、自動的に単位が変わる仕様になります。

単位系が、「メートル法」「英単位系」の時に表示されます。

時間時間の値を示す際の単位です。

なお、「適応」に関しては、自動的に単位が変わる仕様になります。

単位系が、「メートル法」「英単位系」の時に表示されます。

温度温度の値を示す際の単位です。

なお、「適応」に関しては、自動的に単位が変わる仕様になります。

単位系が、「メートル法」「英単位系」の時に表示されます。

重力

重力に関する設定で、以下の項目があります。

設定内容説明
重力すべての力学的計算にグローバルな重力を使用します。
Xある物体のX軸方向の加速度です。

地球上の静止物体の場合は、値は「0」になります。

Yある物体のY軸方向の加速度です。

地球上の静止物体の場合は、値は「0」になります。

Zある物体のZ軸方向の加速度です。

地球上の静止物体の場合は、値は「-9.8」になります。

キーイングセット

キーイングセットは、アニメーションやキーフレームに関する内容になります。複数のプロパティを同時にアニメーション化およびキーフレーム化するために使用されるアニメーション化されたプロパティのコレクションのことです。

キーイングセットに関する設定で、以下の項目があります。

 

 

設定内容説明
キーイングセットの追加一番右上の「+」を押下することで、キーイングセットを追加できます。
キーイングセットの削除一番右上の「ー」を押下することで、キーイングセットを削除できます。
詳細メモ書きを行える自由記載欄です。
ファイルにエクスポートキーイングセットをPythonスクリプトFile.pyにエクスポートします。

File.pyからキーセットを再度追加するには、テキストエディタからFile.pyを開いて実行します。

アクティブなキーイングセット
> パスの追加
リスト横の「+」を押下することで、パスを追加できます。
アクティブなキーイングセット
> パスの削除
リスト横の「ー」を押下することで、パスを削除できます。
アクティブなキーイングセット
> ターゲットIDブロック
キーイングセット用のキーフレームを追加すべきIDブロックです。
アクティブなキーイングセット
> データパス
プロパティ設定のパスです。
アクティブなキーイングセット
> 配列の全アイテム
データパスのすべてのアイテムを使用するか、特定のプロパティの配列インデックスを選択します。
アクティブなキーイングセット
> Fカーブのグループ化
どのグループ名を使用するかを定義する方法です。

「キーイングセット名」「なし」「名前付きグループ」から選択できます。

キーフレームの設定
> 全体でオーバーライド
デフォルト設定をオーバーライドして、キーフレームが挿入されます。
キーフレームの設定
> Needed
キーフレームが必要な時のみ、キーフレームを挿入します。
キーフレームの設定
> Visual

コンストレイントのかかったオブジェクトに自動で視覚的にキーフレームを打ちます。
キーフレームの設定
> XYZをRGBに

新規追加されたトランスフォームのFカーブの色をその軸に基づいたRGBにします。
キーフレームの設定
> 全体でオーバーライド
全キーイングセットに対して、デフォルト設定をオーバーライドして、キーフレームが挿入されます。
キーフレームの設定
> アクティブセットのオーバーライド
アクティブのキーイングセットに対して、デフォルト設定をオーバーライドして、キーフレームが挿入されます。

「アクティブなキーイングセット」で、パスが1つ以上存在している場合に、表示されます。

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オーディオ

グローバルオーディオに関する設定で、以下の項目があります。

設定内容説明
ボリュームシーンでのボリュームです。
距離モデル距離に基づいく音の減衰を計算する方法を変更します。

最も物理的に正しいのは 「逆数(音量制限付)」になります。

ドップラーの速度ドップラー効果の計算に使用する音速です。

自然界で一般的な指標として、空気中では343.3 m/s 、水中では約1560 m/s となっています。

ドップラー係数ドップラー効果の強さを制御します。

ピッチの変化を誇張したり控えめにしたりすることはできますが、物理的に正しいのは 1.0 です。

アニメーションキャッシュ更新オーディオアニメーションキャッシュを更新します。

これは、オーディオのアーティファクトに気になる場合に役立ちます。

リジッドボディワールド

すべてのリジッドボディに適用する設定を保持しているリジッドボディワールドに関する設定で、以下の項目があります。

設定内容説明
リジッドボディワールドを追加リジッドボディワールドを追加します。

追加されると、上記の設定が表示されます。

リジッドボディワールドを削除リジッドボディワールドを削除します。

削除後は、上記「リジッドボディワールドを追加」ボタンが表示されます。

設定 >
コレクション
このシミュレーションに寄与するオブジェクトを含むコレクションです。
設定 >
コンストレイント
リジッドボディコンストレイントオブジェクトを含むコレクションです。
設定 > 速度シミュレーション速度を変更します。
設定 >
分離の衝撃
オブジェクト同士が衝突時に生じる余計な速度を減少させます。
設定 >
サブステップ
/ フレーム
1フレームあたりのシミュレーションステップ数です。

値が大きいほど、精度も高くなります。

設定 >
ソルバー反復数
シミュレーションステップ数毎のコンストレイントソルバー反復数です。

値が大きいほど、精度も高くなります。

キャッシュ >
シミュレーション開始
シミュレーション開始フレームを指定します。
キャッシュ >
シミュレーション終了
シミュレーション終了フレームを指定します。
ベイクシミュレーションを計算し、キャッシュを保護します。
ベイクを削除ベイクされたキャッシュをクリアします。

シミュレーションのベイク処理後にアクティブになります。

このフレームまで計算現在のフレームにベイクします。
現在のキャッシュをベイクキャッシュからベイクします。
全物理演算をベイクすべての物理演算をベイクします。
全ベイクを削除現在のシーンの全オブジェクトのすべてのベイク済みキャッシュを削除します。
このフレームまですべて更新キャッシュを現在のフレームに更新します。
フィールドの重み >
エフェクターコレクション
このコレクションのエフェクターにのみ制限します。
フィールドの重み
> 重力
グローバル重力のウェイトです。
フィールドの重み
> 全て
全エフェクターのウェイトです。
フィールドの重み
> 力
フォースエフェクターのウェイトです。
フィールドの重み
> 渦

頂点エフェクターのウェイトです。
フィールドの重み
> 磁石

磁力エフェクターのウェイトです。
フィールドの重み
> 調和

調和エフェクターのウェイトです。
フィールドの重み
> チャージ

電荷エフェクターのウェイトです。
フィールドの重み
> レナードジョーンズ

レナードジョーンズエフェクターのウェイトです。
フィールドの重み
> 風

風力エフェクターのウェイトです。
フィールドの重み
> カーブガイド

カーブガイドエフェクターのウェイトです。
フィールドの重み
> テクスチャ

テクスチャエフェクターのウェイトです。
フィールドの重み
> 流体フロー

流体フローエフェクターのウェイトです。
フィールドの重み
> 乱流

渦エフェクターのウェイトです。
フィールドの重み
> ドラッグ

ドラッグエフェクターのウェイトです。
フィールドの重み
> ボイド

ボイドエフェクターのウェイトです。
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コレクションの操作

コレクションは、シーンの中に複数扱うことが可能です。

基本操作

コレクションの基本操作は、アウトライナーで行うことが可能です。

実際のシーンの基本的な操作は、以下のように行うことが可能です。

操作内容手順
作成作成の方法は、2通りあります。

1つ目は、以下のアイコンを押下する方法です。

2つ目は、アウトライナー内で右クリックを押すことで表示されるコンテキストメニューから、「新規コレクション」を選択する方法です。なお、コンテキストメニューを使用する場合は、「シーン」もしくは「オブジェクト」を選択中でも表示されます。

削除削除したいコレクションを選択し、右クリックを押下して表示するコンテキストメニューから、「削除」を選択してください。
この時、コレクション配下にあった「オブジェクト」「コレクション」は、自動的に1つ上の階層に接続されます。
なお、「削除」ではなく「階層を削除」を選択した場合は、配下にある「オブジェクト」「コレクション」もまとめて削除されます。
表示/非表示以下のチェックボックスのOn/Offで、表示/非表示を切り替えることができます。

 

非表示にした場合は、配下にある「オブジェクト」「コレクション」をまとめて非表示にします。

コレクション
の移動
アウトライナー内で、ドラッグアンドドロップをすることで、「オブジェクト」「コレクション」をコレクション配下に移動させることが可能です。

後述しますが、他にもメニューを使用する方法もあります。

コレクションプロパティ

ここでは、コレクションプロパティで設定可能な内容について説明していきます。

設定箇所は以下になります。

制限

操作内容手順
選択可能シーンでのコレクションの選択可否を設定します。
レンダーで無効レンダリングで全体的に有効にするか、無効にするかを設定します。
ホールドアウトビューレイヤーのコレクション内のオブジェクトをマスクします。
間接的のみビューレイヤー内でコレクション内のオブジェクトが(影や反射を通じて)間接的に寄与します。

インスタンス化

操作内容手順
インスタンスのオフセット Xインスタンス化する時の原点からのオフセット(X軸方向)です。
インスタンスのオフセット Y
インスタンス化する時の原点からのオフセット(Y軸方向)です。
インスタンスのオフセット Z
インスタンス化する時の原点からのオフセット(Z軸方向)です。

ラインアート

操作内容手順
使用方法コレクションをラインアートに使用する方法を設定します。

設定できる内容は、以下です。

【交差なし】
コレクション内のオブジェクトは生成します。
しかし、それ自体またはシーン内の他のオブジェクトとの交差するラインを生成しません。

【交差のみ】
コレクション内のオブジェクトは、シーン内に交差するラインのみを生成します。
それらのオブジェクトのジオメトリは非表示のままになります。

【排他】
コレクションのオブジェクトは、ラインアート内に使用しません。

【遮蔽のみ】
遮蔽の生成にのみコレクションを使用します。
それらのオブジェクトのジオメトリは非表示のままになります。

【内容】
このコレクションのすべてのオブジェクトをラインアートの計算に含めます。

オブジェクトプロパティ内のコレクション

オブジェクトが割り当てられているすべてのコレクションは、[オブジェクトプロパティ] > [コレクション] にリスト表示されます。

コレクション

各設定については、以下で示します。

操作内容手順
コレクションに追加選択したオブジェクトをコレクションに追加します。
ポップアップを使用して、追加したいコレクションを指定します。
「+」ボタンを押下すると、新しいコレクションを作成し、選択したオブジェクトをコレクションに追加します。
ボップアップは表示されません。
名前コレクションの名前が表示されます。
名称変更の際は、ダブルクリックで変更することができます。
コレクションから除外「×」ボタンを押下すると、コレクションからオブジェクトを削除できます。
v(コレクションスペシャル)押下すると、以下のコマンドを行うことができます。

【コレクションをリンク解除】
すべてのオブジェクトからコレクションとのリンクを解除します。

【コレクション内のオブジェクトのみ選択】
コレクション内の全オブジェクトを選択します。

【カーソルからオフセットを設定】
カーソル位置を元に、コレクションインスタンスを使用されるオフセットを設定します。

インスタンスのオフセット Xインスタンス化する時の原点からのオフセット(X軸方向)です。
インスタンスのオフセット Y
インスタンス化する時の原点からのオフセット(Y軸方向)です。
インスタンスのオフセット Z
インスタンス化する時の原点からのオフセット(Z軸方向)です。
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オブジェクトメニューでのコレクション操作

コレクションは、オブジェクトメニューでもいくつかの操作を行うことが可能です。

基本操作

各操作については、以下で示します。

操作内容手順
コレクションに移動選択したオブジェクトを「既存」または「新しい」コレクションに移動します。
コレクションにリンク
選択したオブジェクトを「コレクション」にリンクします。
ポップアップで新しいコレクションを作成することもできます。
新規コレクションを作成選択したオブジェクトが所属する新しいコレクションを作成します。
作成されたコレクションは、アウトライナーには表示されず、前述の[オブジェクトプロパティ] > [コレクション]に表示されます。
コレクションから除外
コレクションから、選択したオブジェクトを削除します。
オブジェクトが複数のコレクションに属している場合は、ポップアップ表示されるリストから削除したいコレクションを選択するか、すべてのコレクションから削除するオプションを選択できます。
全コレクションから除外
全コレクションから、選択したオブジェクトを削除します。
選択物をアクティブコレクションに追加アクティブオブジェクトを含むコレクションに、選択したオブジェクトを追加します。
選択物をアクティブコレクションから除外
アクティブオブジェクトを含むコレクションから、選択したオブジェクトを削除します。

ビューレイヤーの操作

ビューレイヤーは、新規起動時は1つのみ存在していますが、新規追加などで複数扱うことができます。

基本操作

ビューレイヤーの基本操作は、ウィンドウ右上にある以下の場所で行うことが可能です。

 

実際のシーンの基本的な操作は、以下のように行うことが可能です。

操作内容手順
作成以下のアイコンを押下するとメニューが開きます。

開いたメニューから、以下のいずれかを実行することが可能です。

【新規】
新規のビューレイヤーを作成します。
この時、全ての「コレクション」「オブジェクト」は、表示状態です。

【設定をコピー】
新規のビューレイヤーを作成します。
この時、コピー時に表示していたビューレイヤーの「コレクション」「オブジェクト」の表示 / 非表示状態を維持します。

【ブランク】
新規のビューレイヤーを作成します。
この時、全ての「コレクション」は、非表示状態です。「コレクション」が非表示なので、その中にある「オブジェクト」も非表示です。

削除削除したいビューレイヤーを選択し、「×」ボタンを押下することで、ビューレイヤーを削除することができます。

ビューレイヤーが1つしかない時は、「×」ボタンはグレーアウトされて押下することができません。

切替ビューレイヤーの切り替えは、ビューレイヤー名の左側のボタンを押下します。押下すると、以下のように存在するビューレイヤーのリストが表示されます。検索を行うことも可能です。

名称変更ビューレイヤーの名称を変更するには、以下をクリックすると直接変更することが可能です。

 

まとめ

今回は、オブジェクトを管理するために「シーン」について記載しました。

基本的な内容で、特にレンダリングを行う時に意識する機会があるかもしれません。参考にしてみて下さい。

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