【DaVinci Resolve】エディットページ~編集方法:合成~

動画編集ソフトのDaVinci Resolveでは、ページ毎に役割を設けて、やれることを分けています。

今回は、その中でも編集に関わるエディットページの「合成」の使い方をチュートリアルとしてまとめていこうと思います。

なお、ここで紹介する内容は、DaVinci Resolve Studio 18 に基づいた内容になっています。

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合成について

2つのトラックによって同じ時間に重ねられた(スーパーインポーズされた)クリップを組み合わせるエフェクトのことを「合成」と言います。

なお、スーパーインポーズされたクリップが3つ以上ある場合は、以下のルールに則った仕様で働きます。

  • 合成モードの設定を行ったクリップよりも、下のトラックにあるクリップを合成されるクリップとする。
  • 下のトラックにあるクリップのうち、無効なクリップは無視される。
  • 下のトラックに有効なトラックが複数存在する場合は、最も近いトラックが合成されるクリップとなる。

また、クリップを組み合わせる際は、インスペクタで「合成モード」と「不透明度」の設定を駆使しつつ調整することになります。

合成モードの設定値はそのままで、「合成」の左隣にあるトグルスイッチを利用することで、有効/無効を切り替えることもできます。

合成モードを利用する際に、基本となる手順を以下にまとめます。

やりたいこと手順
合成モードの有効化(設定/変更)
  1. タイムラインエディター上で、合成したいクリップのうち「上段にあるクリップ」を選択する。
  2. インスペクタを開く。
  3. 「合成モード」の設定で、「通常」ではない設定値を選択する。
合成モードの無効化
  1. タイムラインエディター上で、合成したいクリップのうち「上段にあるクリップ」を選択する。
  2. インスペクタを開く。
  3. 「合成モード」の設定で、「通常」を選択する。

合成モードでの計算について

合成モードの種類には、加算、減算、乗算、除算などの計算を伴うものがあります。

これらのモードで計算する対象になるのは、一般的に「ピクセル単位のRGB(赤、緑、青)の値」です。

RGBのそれぞれの値は、「最小値:0」に近づくほど暗く、「最大値:255」に近づくほど明るくなります。

また、計算する上では「0」は「0」、「255」を「1」とした「0」~「1」の値(つまり各RGBの値を255で割った値)を用います。

上記を踏まえ、基本となる式は以下のようになります。

  • 「結果色(*1)」 = 「基本色(*2)」「演算子(*3)」「合成色(*4)」/ 255

*1)結果色:表示される色を指します。

*2)基本色:合成される色(下段のクリップの色)を指します。

*3)演算子:合成モードにより、「+」「-」「×」「÷」が当てはまります。

*4)合成色:合成する色(上段のクリップの色)を指します。

合成モードの種類

以下に、インスペクタの「合成モード」で設定できる内容をまとめます。

なお、Photoshopのような画像編集とほぼ同じなので、単色ジェネレーターの利用した表現にも活用できると思います。

通常

「合成」が働きません。

タイムラインエディター上で、一番上のトラックのクリップが採用されます。

加算

元の色よりも、全体的に明るくなりますが、色の濃さ(コントラスト)は大きく変わりません。

発光しているような変化が欲しい場合に有効です。

なお、計算式は以下のような式になります。

  • 結果色 = 基本色 + 合成色
焼き込み(リニア)の逆の効果になります。

カラー

基本色の輝度(人が感じる色の明るさ)を維持したまま、合成色の色相と彩度を適用する合成モードです。

これにより、「色相(後述)」とは異なり、基本色が無彩色であっても、結果色に色が付きます。

焼き込み(カラー)

元の色よりも、全体的に暗く、濃く(コントラストが高く)なります。

そのため、合成処理により、明暗差が出る反面、暗い部分の色が黒くなりすぎることがあります。

なお、計算式は以下のような式になります。

  • 結果色 = 255 – {(255 – 基本色) / 合成色 }
覆い焼き(カラー)と比べると、明るさが逆の結果になります。

覆い焼き(カラー)

元の色よりも、全体的に明るく、濃く(コントラストが高く)なります。

そのため、「光らせないように、明るさを上げたい」という場合に使えます。

ただし、合成処理により、明るい部分の色が白くなりすぎることがあります。

なお、計算式は以下のような式になります。

  • 結果色 = 基本色 * 255 / (255 – 合成色)
焼き込み(カラー)と比べると、明るさが逆の結果になります。

比較(暗)

合成するクリップを比較した時のRGB値のそれぞれに対し、暗い方(値が小さい方)を表示します。

そのため、色としてみた時の比較ではないため、合成対象のクリップに存在しないカラーで表示される場合があります。

例えば、グレー系と青系の色で合成した場合、緑系の色になってしまいます。

明るい色の箇所を変えたい場合に有効です。

全体的に落ち着いて統一感の取れた印象を与えます。

比較(明)と逆の処理になります。

カラー比較(暗)

それぞれのクリップのRGB値を合計し、合計値が低い(暗い)方を表示します。

そのため、基本色と合成色となるカラーのみ表示され、存在しないカラーで表示されることはありません。

計算式は以下のような式になります。

  • 基本色のRGBの合計 < 合成色のRGBの合計

    • 結果色 = 基本色のR値 + 基本色のG値 + 基本色のB値
  • 基本色のRGBの合計 ≧ 合成色のRGBの合計

    • 結果色 = 合成色のR値 + 合成色のG値 + 合成色のB値

差の絶対値

上段のクリップと下段のクリップのRGB値のそれぞれに対する差の絶対値を表示します。

そのため、色が近ければ近いほど、得られる色は黒に近づきます。

全く同じ色だと真っ黒になるので、位置ずれなどの一時的な「差分チェック」に役立ちます。

なお、計算式は以下のような式になります。

  • 結果色 = | 基本色 – 合成色 |
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除算

明るい色に変化するため、ハイライトを施すような加工にも便利です。

また、色が近いほど明るくなるので、基本色と合成色が全く同じ色の場合は、打ち消し合って真っ白になります。

計算式は以下のような式になります。

  • 結果色 = 255 * 基本色 / 合成色

除外

得られる結果は「差の絶対値」と似ていますが、コントラストがより低く、柔らかい印象を与えます。

計算式は以下のような式になります。

  • 結果色 = 基本色 + 合成色 – {(2 * 基本色 * 合成色) / 255}

ハードミックス

基本色と合成色を足した結果に基づいて、8種類の色を用いた表現を行います。

そのため、数ある合成モードの中でも一番極端な結果を得られます。

8種類の色は、「赤」「緑」「青」「黄」「マゼンダ」「シアン」「白」「黒」になります。

なお、計算式は以下のような式になります。

  • (基本色 + 合成色) < 255 の場合

    • 結果色 = 0
  • (基本色 + 合成色) ≧ 255 の場合

    • 結果色 = 255
2つの結果色(0、255)がRGBそれぞれに当てはまるので、2の3乗 = 8種類 の色が得られます。

ハードライト

「乗算」と「スクリーン」を組み合わせ、双方の特徴を活かした処理が行われます。

しかし、基準とする色は、合成色になります。

そのため、合成元が暗いところにも、色が乗りやすくなる利点があります。

計算式はオーバーレイと逆になり、以下のようになります。

  • 合成色 < 128 の場合

    • 結果色 = 2 * {基本色 + 合成色 – (基本色 * 合成色 / 255) } – 255
  • 合成色 ≧ 128 の場合

    • 結果色 = 基本色 * 合成色 * 2 / 255

色相

基本色の輝度(人が感じる色の明るさ)を維持したまま、合成色の色相を適用する合成モードです。

また、無彩色がある場合は、以下のように処理されます。

  • 合成色が無彩色の場合

    • 結果色は無彩色になります。
  • 基本色が無彩色の場合

    • 色相が適用されません。

比較(明)

合成するクリップを比較した時のRGB値のそれぞれに対し、明るい方(値が大きい方)を表示します。

そのため、色としてみた時の比較ではないため、合成対象のクリップに存在しないカラーで表示される場合があります。

簡易的なディフュージョン(光の拡散)のような効果を得たい場合などに有効です。

比較(暗)と逆の処理になります。

カラー比較(明)

それぞれのクリップのRGB値を合計し、合計値が高い(明るい)方を表示します。

そのため、基本色と合成色となるカラーのみ表示され、存在しないカラーで表示されることはありません。

計算式は以下のような式になります。

  • 基本色のRGBの合計 < 合成色のRGBの合計

    • 結果色 = 合成色のR値 + 合成色のG値 + 合成色のB値
  • 基本色のRGBの合計 ≧ 合成色のRGBの合計

    • 結果色 = 基本色のR値 + 基本色のG値 + 基本色のB値

焼き込み(リニア)

「焼き込み(カラー)」と同様に元の色よりも全体的に暗くなりますが、明暗差は大きく変わりません。

元の色を暗くし、カラーフィルムを被せたような印象を与えます。

そのため、夜間を表現など、単色ジェネレータ―なども用いて、全体的な色味の統一なんかにも利用することができます。

なお、計算式は以下のような式になります。

  • 結果色 = 基本色 + 合成色 – 255

覆い焼き(リニア)

この合成モードは「加算」と同じです。

リニアライト

弱めの「焼き込み(リニア)」と「覆い焼き(リニア)」を組み合わせ、双方の特徴を活かした処理が行われます。

ハードライトよりも彩度・コントラストが高い結果色を得られます。

なお、計算式は以下のようになります。

  • 結果色 = 基本色 + 2 * 合成色 – 255

輝度

基本色の色相・彩度を維持したまま、合成色の輝度(人が感じる色の明るさ)を適用する合成モードです。

「カラー(前述)」とは、逆の処理を行うことになるので、基本色と合成色を入れ替えて「カラー」を適用すると、本モードと同じ結果色が得られます。

乗算

合成する2色のRGB値をそれぞれ掛け合わした色を表示します。

そのため、元の色よりも全体的に暗い印象を与えます。

また、得られる結果は「黒い(暗い)部分は維持し、白い(明るい)部分は透過する」と言い換えることもできます。

そのため、「白い部分を別の画像・映像に置き換える」「明るい場所に、影を落とす」など様々な利用方法が考えられます。

なお、計算式は以下のような式になります。

  • 結果色 = 基本色 * 合成色 / 255

オーバーレイ

「乗算」と「スクリーン」を組み合わせ、双方の特徴を活かした処理が行われます。

基本色を基準として、基本色の明るいところはより明るく、暗いところはより暗く表現されます。

彩度(S)や明度(VもしくはB)を変化させたい時に向いていて、色相(H)は大きく変わりません。

なお、計算式は以下のような式になっており、「255」の中央値「128」未満と以上で処理が変わります。

  • 基本色 < 128 の場合

    • 結果色 = 2 * 基本色 * 合成色 / 255
  • 基本色 ≧ 128 の場合

    • 結果色 = 2 * {基本色 + 合成色 – (基本色 * 合成色 / 255) } – 255
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ピンライト

「比較(明)」と「比較(暗)」を組み合わせ、双方の特徴を活かした処理が行われます。

合成色を基準とした処理で、合成色の明るいところは「比較(明)」、暗いところは「比較(暗)」の効果になります。

なお、計算式は以下のように4パターンに分かれています。

  • 合成色 < 128 の場合

    • 「基本色 < 合成色」の時
      • 結果色 = 基本色
    • 「基本色 > 合成色」の時
      • 結果色 = 2 * 合成色
  • 合成色 ≧ 128 の場合

    • 「基本色 < 合成色」の時
      • 結果色 = 2 * 合成色 -255
    • 「基本色 > 合成色」の時
      • 結果色 = 基本色

彩度

基本色の輝度(人が感じる色の明るさ)を維持したまま、合成色の彩度を適用する合成モードです。

なお、基本色が無彩色の場合は、彩度が適用されません。

スクリーン

乗算の結果を反転した色を表示します。

そのため、元の色よりも全体的に明るい印象を与えます。

ふんわりと柔らかい光やモヤの表現、明るい部分を際立たせたい場合に有効です。

なお、計算式は以下のような式になります。

  • 結果色 = 基本色 + 合成色 – (基本色 * 合成色 / 255)

ソフトライト

基本的には、オーバーレイと同じような効果が得られます。

オーバーレイとの違いは、コントラストが弱めになることです。

そのため、柔らかさと明るさを同時に得ることができます。

計算式は、明確に記載されている参考文献がなく、分かりませんでした。

減算

合成する2色のRGB値をそれぞれ引いた色を表示します。

また、基本色と合成色を同じものとした場合、減算した結果のHSV(色相、明度、彩度)を反転させると、焼き込み(リニア)と同じ結果を得ることができます。

基本色と合成色を逆にすると、得られる結果は異なります。

なお、計算式は以下のような式になります。

  • 結果色 = 基本色 – 合成色
計算結果で、「0」以下になった場合は、「0(真っ黒)」で表現されますが、負の計算値自体はデータとして保持され、その後のカラーの計算で活用されます。

ビビッドライト

「覆い焼き(カラー)」と「焼き込み(カラー)」を組み合わせ、双方の特徴を活かした処理が行われます。

「オーバーレイ」の強化版のようなもので、コントラストと彩度が強めに表現されます。

なお、計算式は以下のような式になっており、「255」の中央値「128」未満と以上で処理が変わります。

  • 合成色 < 128 の場合

    • 結果色 = {基本色 – (255 – 2 * 合成色)} / (2 * 合成色)
  • 合成色 ≧ 128 の場合

    • 結果色 = 基本色 / {2 * (255 – 合成色)}

不明

読み込んだXML/AAFファイルの合成モードがDaVinci Resolveでサポートされていない場合は、合成モードのポップアップメニューに「不明」と表示されます。

「不明」の場合は、「通常」と同様に合成が適用されません。

不透明度

クリップを選択して開くインスペクタには「不透明度」パラメーターがあり、透明度の調整ができです。

「0:完全に透明」「100:完全に不透明」となり、透過するものは、下のトラックになります。

混ざり方は、合成モードによって決まり、裏にクリップが存在しない場合は、「単色:黒」になります。

商品情報

公式HPでは、無料版もダウンロードできます。

無料版は、試用期間のようなものではなく、永続的に無料で使い続けることができます。

また、無料版とは言え、プライベートで利用する場合は十分すぎる機能を有しています。

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まとめ

今回は、DaVinci Resolveの「エディットページ」のうち、「合成」についてまとめてみました。

DaVinci Resolveを使用する際のヒントになれば幸いです。

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