【DaVinci Resolve】Fusionページ~高度?便利?モディファイアー、パーティクルシステム~

動画編集ソフトのDaVinci Resolveでは、ページ毎に役割を設けて、やれることを分けています。

今回は、その中でも3D編集やアニメーション作成などに関わるFusionページの「モディファイアー」「パーティクル」の使い方をチュートリアルとしてまとめていこうと思います。

なお、ここで紹介する内容は、DaVinci Resolve Studio 18 に基づいた内容になっており、同社のFusion Studioのための内容としてはまとめていません。

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モディファイアー

ノードを組み合わせたプリセットのようなものです。

そのため、各設定値を編集するだけで、1からの自作では難しいアニメーションを簡単に作ることができるようになります。

モディファイアーの適用

適用するための手順は、単純です。

  1. 適用したいパラメータを含むノードを選択する。
  2. 適用したいインスペクタ上のパラメータに対して、コンテキストメニューを開く。
  3. コンテキストメニューの「モディファイアー」配下のリストから適用するものを選択する。
ビューア上のオンスクリーンコントロールに対して開くコンテキストメニューからでも、適用が可能です。

なお、手順2で表示されるリストの内容は、対象のパラメータによって変わってきます。

加えて、モディファイアーが持つパラメータに対して、さらにモディファイアーを適用することもできます。

モディファイアーのパラメータ
モディファイアーが適用されている場合は、インスペクタ上の「モディファイアー」タブがアクティブ状態になります。
このモディファイアータブ内では、適用されているモディファイアー毎にパラメータが表示されます。

モディファイアーの種類

利用可能なモディファイアーを以下にまとめます。

モディファイアー説明
アニメカーブ タイミング、スケーリング、アクセラレーションを動的に調整できるアニメーションカーブです。
ベジェスプライン 選択したパラメーターを動かすためのベジェスプラインをスプラインエディターに追加します。
Bスプライン 選択したパラメーターを動かすためのB-Splineスプラインをスプラインエディターに追加します。
演算 2つのパラメーター間に数式を含む間接的なリンクを作成します。
座標変形位置 複数の3Dトランスフォームにより、ノードツリー階層を介してオブジェクトの位置が変更された後でも、オブジェクトの現在の3D位置を計算します。
キュービックスプライン 選択されたパラメーターを動かすためのキュービックスプラインをスプラインエディターに追加します。
エクスプレッションパラメータに直接数値ではなく、変数や計算を加えます。
モディファイアータブに多く設定があります。
グラデーションカラー カスタマイズされたグラデーションを作成し、それを指定された時間範囲にマッピングして、値を変化させます。
キーストレッチャー 「エディット」や「カット」ページのタイムラインでテンプレートをトリミングする際、Fusionタイトルテンプレートのキーフレームを伸ばします。
MIDI Extractor MIDIファイルに保存されている値を使って、パラメーターの値を変更します。
自然3次スプライン 選択したパラメータを動かすための自然3次スプラインをスプラインエディターに追加します。
オフセット(角度、距離、位置)2つの位置の値を利用して、差異(オフセット)を作ります。
「サイズ」パラメータに追加した場合、画面上の2つのコントロール(positionとoffset)の間の距離を使って、オブジェクトのサイズを変更できます。
パスの向きオブジェクトのアニメーションを制御するため、以下の2つのスプラインを生成します。

  • 画面上のモーションパス(空間的)
  • スプラインエディターで表示されるタイムスプライン(時間的)
パターブ 設定したパラメータに対して、滑らかに変化するランダムなアニメーションを生成します。
プローブ 画像で指定した位置の「色」や「輝度」をサンプリングし、パラメータを自動でアニメートします。
Resolveパラメータートランジションキーフレームの代わりに、アニメーションするパラメーターに適用されます。
エディットページのタイムラインから、Fusionトランジションテンプレートの長さを変更できるようにします。
シェイク 設定したパラメータに対して、滑らかに変化するランダムなアニメーションを生成します。
トラッカー(位置、固定位置、非固定位置)選択したパラメーターにシングルポイントトラッカーをつけます。
トラッカーにより、画面上のオブジェクトをトラッキングして、パラメータをアニメートすることができます。
ベクトル結果 「原点」「距離」「角度」のコントロールを使用してオフセットし、他のパラメータを調整するベクトルを作成します。
XYパス オブジェクトの位置をアニメートするために、スプラインエディターでXとYのスプラインを生成します。
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パーティクルシステム

大量のエレメント(粒子)を自動的に生成して動きを与えることで、煙、埃、火などを表現する「モーショングラフィックス」「CG」で使われる技術です。

Fusionページでは、2D/3Dの双方に対応しています。

パーティクルの利用

パーティクルを作成するには、以下の2つの方法があります。

  • エフェクトライブラリの「Tools」からパーティクルノードを選択し、組み合わせる。
  • ノードツールバー(リンク)にあるパーティクルノードを左から選択し、組み合わせる。
パーティクルに関するノードには、「pエミッター」というように、頭文字として「p」が付いています。

一例を下図で示しますが、最も単純なのは、赤破線の上の構成です。

「pエミッター」で粒子を発生させ、「pレンダー」で描画します。

実際は、赤破線の下の構成のように、複数のパーティクルノードを組み合わせて1つのパーティクルを作成することになるでしょう。

また、「pエミッター」に2D画像を添付したり、「pレンダー」にて2Dと3Dの出力を選択できたりすることもできます。

pレンダーで出力モードを設定してインスペクタのノードに何らかの変更を加えた後は、出力モードを変更できなくなります。
エフェクトライブラリのTemplateについて
エフェクトライブラリにある「Templates」には、サブカテゴリーに「Fusion」があります。
この配下のものは、複数のノードを組み合わせたプリセットとして、あらかじめ登録されているものです。
このプリセット(複数のノード)はグループ化された状態でノードエディターに追加でき、即利用することができます。

パーティクルの種類

エフェクトライブラリで利用可能なパーティクルの種別を以下にまとめます。

各種別に属するパーティクルノードの詳細は、別途まとめようと思います。
種別タブの種類説明
エミッターコントロール
セット
スタイル
領域
パーティクルの発生源です。
パーティクルシステムの上で、必ず必要なノードになります。
フォースコントロール
条件
領域
生成されたパーティクルに、様々な力の効果を付与します。
入力を必要としないノードもあります。
マージ--複数のエミッターを入力とし、合成したものを出力します。
専用のパラメータ(設定)はありません。
レンダーコントロール
シーン
グリッド
イメージ
作成したパーティクルの描画し、ほかのノードに入力するための出力を担います。
パーティクルシステムの上で、必ず必要なノードになります。

商品情報

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また、無料版とは言え、プライベートで利用する場合は十分すぎる機能を有しています。

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まとめ

今回は、DaVinci Resolveの「Fusionページ」のうち、「モディファイアー」「パーティクル」についてまとめてみました。

DaVinci Resolveを使用する際のヒントになれば幸いです。

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