【Blender】表面材質を設定する「マテリアル」のプロパティ情報~前編~

3DCGソフトの中でもフリーソフトで高機能なBlenderには、表面の材質を設定する「マテリアル」があります。

「マテリアル」では、シェーダーを使用して様々な表面を表現できます。

今回は、そんな「マテリアル」におけるシェーダーの設定(シェーダー加算~プリンシブルBSDF)について記載していきます。

なお、本内容は、V2.92時点のリリース物件に沿った内容となっています。

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各シェーダーの設定値

以下では、マテリアルプロパティにおける「シェーダーにおける設定値」を記載します。

シェーダー加算

項目説明
シェーダー加算するシェーダーを設定します。
※その他の設定値は、使用するシェーダーの内容によって異なります。

異方性BSDF

項目説明
カラーサーフェスの色を設定します。
粗さ素材の粗さ(反射の度合い)を設定します。
値が小さければ艶が強調され、大きければ艶消しに近づきます。
異方性反射の異方性の量のこと。
0.0近いほど丸いハイライトを与え、大きければ接線方向に直交する細長いハイライトが得られる。
負の値は、接線方向に沿うハイライトを与える。
回転異方性接線方向の回転の度合いを調整します。
0.0:0°、0.25:90°、1.0:360°= 0° の回転に相当する。
ノーマルシェーディングに使用される法線のこと。
何も接続されていない場合は、デフォルトのシェーディング法線が使用される。
タンジェント陰影に使用される接線のこと。
何も接続されていない場合、デフォルトのシェーディング接線が使用される。

背景

項目説明
カラーサーフェスの色を設定します。
強さ色の強さを設定します。

ディフューズBSDF

項目説明
カラーサーフェスの色を設定します。
粗さ素材の粗さ(反射の度合い)を設定します。
値が小さければランバート反射が強調され、大きければオーレン・ネイヤー反射が強調されます。
ノーマルシェーディングに使用される法線。何も接続されていない場合は、デフォルトのシェーディング法線が使用されます。

放射

項目説明
カラーサーフェスの色を設定します。
強さ色の強さを設定します。
なを、設定値を値の関係は以下を参考にして下さい。
・設定値< 1.0:黒に近づく
・設定値=1.0:カラーで設定した色と同じ色
・設定値>1.0:白に近づく

グラスBSDF

項目説明
カラーサーフェスの色を設定します。
粗さ素材の粗さ(反射の度合い)を設定します。
値が小さければ艶が強調され、大きければ艶消しに近づきます。
IOR光が方向を変える量を定義する屈折率を設定します。
屈折率を調整することで、水などの「流体」やガラスなどの「透明な個体」の材質を表現できる。
※設定値が1.00の場合、光が直進している状態のため、物体の凹凸が分からなくなる。設定例)
・真空:1.00
・水:1.33
・ガラス:1.51
・ダイアモンド:2.42
ノーマルシェーディングに使用される法線。
何も接続されていない場合は、デフォルトのシェーディング法線が使用されます。

光沢BSDF

項目説明
カラーサーフェスの色を設定します。
粗さ素材の粗さ(反射の度合い)を設定します。
値が小さければ艶が強調され、大きければ艶消しに近づきます。
ノーマルシェーディングに使用される法線。何も接続されていない場合は、デフォルトのシェーディング法線が使用されます。

ヘアーBSDF

項目説明
カラーサーフェスの色を設定します。
オフセット「反射」「伝播」との組み合わせで、光の当たり方を調整します。
粗さU「反射」「伝播」との組み合わせで、ディレクションライトが歪む方向と、それに垂直な方向の粗さを制御する。
粗さV「反射」「伝播」との組み合わせで、ディレクションライトが歪む方向と、それに垂直な方向の粗さを制御する。
タンジェント陰影に使用される接線のこと。
何も接続されていない場合、デフォルトのシェーディング接線が使用される。

ホールドアウト

項目説明
なしなし

シェーダーミックス

項目説明
係数2つのシェーダーを混ぜる度合いを調整します。
0に近づけば1つ目のシェーダーを、1に近づけば2つ目のシェーダーを重視します。
シェーダー混ぜるフェーダーを選択します。
紐づく設定も調整できます。
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プリンシブルBSDF

項目説明
ベースカラー基本となるサーフェスの色を設定します。
サブサーフェス2つのカラーを混ぜる度合いを調整します。
0に近づけばベースカラーを、1に近づけばサブサーフェスカラーを重視します。
サブサーフェス範囲サブサーフェスの散乱する平均距離を設定します。
RGBそれぞれの色合いを設定することになります。
サブサーフェスカラーサブのサーフェスの色を設定します。
メタリック金属の表現度合いを設定します。
値を1にすると、ベースカラーに基づいた鏡面反射の表現がされます。
スペキュラー鏡面反射の量を設定します。
法線に沿った反射率を指定します。
スペキュラーチントスペキュラーにベースカラーを混ぜる割合を設定します。
粗さ素材の粗さ(反射の度合い)を設定します。
値が小さければ艶が強調され、大きければ艶消しに近づきます。
異方性鏡面反射の異方性の量を設定します。
異方性の回転異方性反射の方向を回転させます。
シーンエッジ部分の反射量を調整します。
シーンチント光沢のある反射を作成します。
クリアコート金属とは異なる鏡面反射をの量を設定します。
クリアコートの粗さ素材の粗さ(クリアコートスペキュラーの反射の度合い)を設定します。
値が小さければ艶が強調され、大きければ艶消しに近づきます。
IOR透過の屈折率を設定します。
伝播透過の度合いを設定します。
伝播の粗さ透過光の粗さを設定します。
放射発光度合いを調整します。
値を大きくすれば、光源のように扱うことができる。
放射の強さ色の強さを設定します。
アルファサーフェスの透明度を制御します。
ノーマルベースレイヤーの法線を制御します。
クリアコート法線クリアコートの法線を制御します。
タンジェント異方性の接線を制御します。

まとめ

今回は、表面材質を決定づける「マテリアル」の「シェーダーの設定内容」について記載しました。

使い方次第で、様々な物質を表現できると思います。上記の内容を参考に、色々試してみて下さい。

参考URL

「マテリアル」自体の使い方については、以下を参考にしてください。

【Blender】表面材質を設定する「マテリアル」のプロパティ情報

「プロパティ情報の後編」ついては、以下を参考にしてください。

【Blender】表面材質を設定する「マテリアル」のプロパティ情報~後編~

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