【Blender】レンダーエンジンの1つ「Eevee」の設定内容

3DCGソフトの中でもフリーソフトで高機能なBlenderには、作成したオブジェクトを平面画像にする「レンダリング」があります。
「レンダリング」では、3つのレンダーエンジンを備えていて、それぞれに特徴があります。
今回は、3つのレンダーエンジンの1つ「Eevee」のレンダープロパティについて記載していきます。なお、本内容は、V2.93時点のリリース物件に沿った内容となっています。
サンプリングでは、どのくらい細かくコマ送りにするか?を設定するイメージです。 以下の設定が存在します。
設定内容説明
レンダー最終レンダーの際に使うサンプル数です。
ビューポート

3Dビューポート内でのサンプル数です。

値を0に設定した場合、ビューポートは連続的にサンプル化を行います。

ビューポートデノイズ

オブジェクトを動かす際のノイズを減らします。

※ビューポート内での移動時、アニメーションの再生時など。

アンビエントオクルージョン(AO)

アンビエントオクルージョンは、Ground Truth Ambient Occlusion(GTAO)を用いて算出されます。物体の遮蔽による光の減衰を考慮して明るさを決定します。

チェックボックスをOnにすることで、以下の設定が有効になります。柔らかな陰影を表現したい場合などに利用すると良いでしょう。

設定内容説明
距離アンビエントオクルージョンの効果に寄与するオブジェクトの距離。
係数アンビエントオクルージョンをブレンドする係数。
トレースの精度

水平サーチの精度です。 精度が上がると、パフォーマンスが悪くなります。

精度が下がると、影が薄くなります。

ベント法線

最も光が遮られていない方向からのみ照射されるように処理されます。

これにより、より現実的な方法で拡散放射照度をサンプリングできます。

バウンスを近似

光の跳ね返りをシミュレートして、明るいオブジェクトのオクルージョン(遮蔽)を少なくするためように近似することができます。

表面の色のみが考慮され、周囲は考慮されません。

また、アンビエントオクルージョンパスには適用されません。

ブルーム

ブルームは、非常に明るいピクセルで光を拡散させる後処理のエフェクトです。これは、実際のカメラのレンズを模しています。
チェックボックスをOnにすることで、以下の設定が有効になります。
設定内容説明
しきい値ここで設定した輝度レベルの明るさを除外します。
ニーしきい値の前後で段階的に変化します。
半径 ブルームの拡散距離です。
カラー ブルームエフェクトに適用される色です。
強度ブレンドの係数です。
範囲制限

ブルームピクセルの最大強度です。

「0」に設定すると、無効になります。

被写界深度

被写界深度では、シーンをレンダリングするために、Eeveeはピンホールカメラのモデルを使用して、完全に焦点の合った画像を生成します。よりリアルなものにするために、Eeveeは「スプライトベースの後処理フィルター」と「サンプルベースの方法」を使用して光学的な被写界深度をシミュレートできます。
後処理フィルターでは、スプライトに基づいて2段階で処理します。スプライトとは、複数の画像や図形を合成させる手法です。1つ目は、ハイライトに高品質のボケを生成できないブラーを使用します。これは一般的なケースで機能しているものです。続いて2つ目として、非常に明るいハイライトの品質のみを向上させる処理が加わります。そのため、周囲の画像との差異を小さくするためのオプションが備わっています。
サンプルベースの方法では、すべてのサンプルのカメラ位置をランダム化することによって処理します。ただし、一部のシーンでは、目立つサンプルを削除するために、さらに後処理のぼかしが必要になる場合があります。この対応に役立つのがオーバーブラーですが、ボケ形状のシャープネスも低下させることには注意が必要です。
以下の設定が存在します。
設定内容説明
最大サイズ

被写界深度のボケ形状の最大サイズです。この値は、ピクセル単位になっており、小さいほど高速処理になります。

値が0の場合は、スプライトの効果を無効にします。しかし、サンプルベースの方法は無効になりません。

スプライトのしきい値

被写界深度を基にしたスプライトベースの輝度のしきい値です。

値が大きければ大きいほど、パフォーマンスは向上します。しかし、ハイライトの明るさは低下します。

近接を排除

近接を基に、ぼけスプライトを排除する際に考慮すべき最大輝度です。

これは、カラーマネジメント後に目立つようにわずかな視覚的差異がある明るさの値に設定する必要があります。

値が小さければ小さいほど、パフォーマンスは向上します。しかし、ハイライトの明るさは低下します。

デノイズの量

ボケのハイライトに適用するフリッカー削除の量です。

各ピクセルの色を近隣の色と平均された色で分離されるため、ちらつきが減少します。

値を大きければ大きいほど、より安定した効果を得られますが、シーンが暗くなる可能性があります。

高品質(少しピンボケ)大半が焦点領域内のピクセルを全てサンプリングし、ノイズを除去します。
ジッターカメラ

レンダーサンプルを使用して正確なブラーを生成するため、カメラ位置をランダムにずらします。

このオプションを有効にすると、シーンの実際のサンプル数を変更されます。ただし、実際のサンプル数は非常に急速に増加する可能性があるので使用時は注意が必要です。

実際のサンプル数は、「サンプル数 = (ring_count2+ring_count)∗3+1」で表されます。

ここで、ring_countは、六角形に基づいたパターンのリング数です。ring_countは、パターン全体に少なくともレンダリング設定で設定されたサンプル数が含まれるように選択されます。

オーバーブラー

ジッターサンプル毎にブラーを適用し、データのエラーや歪みを減らします。

値を大きくすると、ボケの形が柔らかくなります。

SSS

SSSでは、ビューポートの空間における拡散する照明をぼかすことにより、実際のサブサーフェススキャタリング(表面下散乱)を模しています。
以下の設定が存在します。
設定内容説明
サンプル数SSSの効果を処理する際のサンプル数。
ジッターのしきい値

ジッターのしきい値を上げると、サンプルが設定範囲内で、ランダムなパターンで回転します。

拡散させる範囲が大きい場合に、十字型のパターンが生じる可能性があります。また、処理速度は遅くなる傾向があります。

もし、後ろから照らされた人間の指や耳をシミュレートするように「光がオブジェクトを透過する」ようにする場合は、表面付近の半透明性を有効にする必要があります。しかし、このオプションはシャドウライトでのみ機能し、拡散する照明では機能しません。

スクリーンスペース反射

スクリーンスペース反射では、物体に近接するような物体が映る反射が生成されます。すべてのマテリアルは正確に生成され、ガラス板に反射して映るようなイメージです。
反射面と反射される物体が近くにある場合は、光をより効率的にトレースするためのソースとして使用され、部分的な可視性の問題が修正されます。ただし、反射された色には、SSS、ボリューム、スクリーンスペースの反射、スクリーンスペースの屈折などの効果は含まれません。
チェックボックスをOnにすることで、以下の設定が有効になります。
設定内容説明
屈折

スクリーンスペース屈折を有効にします。スクリーンスペース反射と同じように機能し、同じパラメータを使用します。

なお、[マテリアルプロパティ] > [設定]において、スクリーンスペース屈折関連の設定を行う必要があります。

また、スクリーンスペースの屈折を使用するマテリアルは、スクリーンスペース反射を変換することはありません。

半解像度トレース

低解像度で、レイトレースを行います。4ピクセルごとにのみ光を変換します。

このオプションを有効にすると品質が劣りますが、VRAMの使用量が大幅に削減され、パフォーマンスが向上します。

トレースの精度

スクリーンスペースレイトレースの精度です。

設定値を上げると、レイトレーシングの精度は向上します。反面、ノイズ増加、最大トレース距離の短縮、処理のパフォーマンスが落ちると言ったデメリットもあります。

最大粗さ設定した値より大きい値では、レイトレース反射を行わないようになります。

トレース中の深度バッファのピクセル幅です。

値を大きくすると、反射が伸びてちらつきが追加されます。逆に小さくすると、レイミスサーフェスが作成される可能性があります。

エッジフェードスクリーンスペース反射が減衰するのに使用するスクリーンの割合です。
範囲制限

ノイズを除去するために使用するピクセルの明るさです。

「0」で無効になります。

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モーションブラー

モーションブラーでは、動体の軌跡に対してブレを加えるものです。基本的に、動画は静止画像の並びで作られます。しかし、動きの速い動画では動きの方向にブレが生じ、画像の並びでは不自然になる場合があります。そのため、よりリアルに表現するために見せるために必要な効果になります。
本設定はチェックボックスをOnにすることで、以下の設定が有効になります。
設定内容説明
位置

現在のフレームに対してシャッターが開くポイントを設定します。

【フレームで開始】
現在(表示中)のフレームで、シャッターを開きます。

【フレーム中解放】
現在(表示中)のフレーム中で、シャッターを完全に開きます。

【フレームで終了】
現在(表示中)のフレームで、シャッターを完全に閉じています。

シャッターシャッターの開閉にかかる時間です。
背景の分離

前景の背景がぼやけないようにするために、後処理のぼかしで使用されます。

小さな値で前景の要素に対する背景の「にじみ」が減ります。

最大ブラー

1つのピクセルが広がることのできるブラーの最大距離です。

値が「0」の時は、後処理ブラーを無効にして、累積ブラーのみを使用します。設定値を高くすると、品質を損なう場合があります。

きれいなグラデーションを生成するメリットがありますが、狭い範囲で複雑なモーションなどでは問題が発生する可能性があります。

ステップ

モーションブラーの精度を調整します。ステップ数を大きくすると、レンダリング時間も長くなります。

ステップを追加することで、後処理ブラーがより近距離をカバーするため、最大ブラーオプションを減らすこともできます。

ボリューメトリック

ボリューメトリックは、実在するものを3DCGに変換し、それを高画質に再現する技術です。Eeveeでは、ボリュームの散乱をシミュレートします。
設定内容は、サンプルの数や分布に関わるものなどが存在します。
設定内容説明
開始ボリュームメトリックの効果を開始する距離です。
終了ボリュームメトリックの効果を終了する距離です。
タイルのサイズ

ボリュームメトリックの効果の品質を調整します。

サイズが小さい場合、VRAMの使用量と品質が上がります。

サンプル数

ボリュームメトリックの効果を算出するサンプル数です。

値が大きければ、VRAMの使用量と品質が上がります。

サンプルは、ビューの深さ(ビューのZ軸)に沿って分布しています。

分布カメラの近くで、値に比例した量のサンプルを分布します。
ボリューメトリックライティングシーン内の照明と、ボリュームメトリックの相互作用を有効にします。
ボリューメトリックライティング
> 光の範囲制限

光を与える最大値です。適切な設定をすることで、ちらつきやノイズが減ります。

値を「0.000」に設定することで、散乱を無効にします。

ボリューメトリックシャドウ

周囲のボリュームオブジェクトからの影を生成します。

これにより、ボリュームが光に対してより不透明になります。ただし、非常に多くのリソースを消費することには注意が必要です。

ボリューメトリックシャドウ
> サンプル数
ボリュームメトリックシャドウを算出するサンプル数です。

パフォーマンス

パフォーマンスでは、以下の設定が存在します。
設定内容説明
高品質な法線パフォーマンスは悪くなりますが、より高精度の法線と接線を使用します。

ヘアー

ヘアーでは、以下の設定が存在します。
設定内容説明
ヘアーの形状タイプ

ヘアーの形状を以下の2つから選択します。

【ストランド】
根本から先端にかけて、太さが均一になります。 円柱のイメージです。

【ストリップ】
根本から先端にかけて、太さが細くなります。 円錐のイメージです。

さらに細分化ヘアーに沿って再分割します。

影では、シャドウマッピング技術を使用して、ライトオブジェクトから直接来るライトを利用して影を表現しています。
以下の設定が存在します。
設定内容説明
立方体サイズ

ライトの影作成時に使用される立方体のサイズです。

サイズが大きいほど、より高精度かつ鮮明な影になります。

なお、ライトは「エリア」「ポイント」「スポット」のみ対応します。

カスケードサイズ

カスケードシャドウマップで使用される1つのカスケードのサイズです。

なお、ライトは「サン」のみ対応します。

高ビット深度

32ビットの影を使用します。

影作成時の算出家庭での不正確さからくる歪みやノイズを減らすのに役立ちます。

ソフトシャドウ シャドウマップの原点をランダム化して、ソフトシャドウを作成します。
光のしきい値ライティングに寄与する光の最小輝度です。

間接照明

Eeveeでは、ライトオブジェクトから直接出ていない照明(光)は間接照明として扱われます。間接照明は「間接的な反射光」と言い換えられ、拡散と光沢(鏡面反射)の2つの要素に分けられます。間接照明のデータは、静的でレンダリング前に計算されてキャッシュされます。

なお「ベイク」とは、テクスチャの焼きこみのことです。ベイクすると床などに反射している状態が再現されます。

設定内容説明
間接照明をベイクイラディアンスグリッドと反射キューブマップの両方をベイクします。
キューブマップのみベイクイラディアンスグリッドが最新の場合、反射キューブマップのみをベイクします。
照明のキャッシュを削除キャッシュした間接照明を削除します。
自動ベイクライトプローブの編集時に自動でベイクします。
ディフューズバウンス数

拡散する明るさをベイクする際に光が再投入される回数です。

「0」で、拡散が無効になります。

キューブマップサイズ反射キューブマップの大きさです。
ディフューズオクルージョン

イラディアンスのサンプル毎に適用されるシャドウマップの大きさです。

間接照明の漏れを最小にするためにシャドウマップも保管しています。

放射照度のスムージング イラディアンスの補間がスムーズになりますが、にじみを生じます。
光沢を制限

ピクセルの明るさを制限して、反射キューブマップからの光沢による反射のノイズを低減します。

「0」で無効になります。

フィルターの品質

ノイズ削減のため、キューブマップのフィルタリングでより多くのサンプルを取ります。

この効果は、キューブマップにのみ影響します。

表示 >
キューブマップサイズ

キャッシュに存在する反射キューブマップを3Dビューポートに直接表示します。その表示サイズです。(光の捕捉のデバッグ用)ただし、キャッシュデータの表示は、3Dビューポートでのみ機能します。

「マテリアルプレビュー」もしくは「レンダリングモード」でサンライトを使用している場合にのみ機能します。

表示 >
イラディアンスサイズ

キャッシュに存在するイラディアンスサンプルを3Dビューポートに直接表示します。その表示サイズです。(光の捕捉のデバッグ用)ただし、キャッシュデータの表示は、3Dビューポートでのみ機能します。

「マテリアルプレビュー」もしくは「レンダリングモード」でサンライトを使用している場合にのみ機能します。

フィルム

フィルムでは、以下の設定が存在します。

設定内容説明
フィルターサイズ

描かれるラインがギザギザになること(エイリアシング)を回避するために、画像をわずかにぼかしてエッジを柔らかくするフィルターが必要です。このフィルターの幅を設定します。

値が大きいほどエイリアシングは少なくなりますが、鮮明さはなくなります。

透過他の背景の上にレンダリング画像を合成できるように、背景を透過するようになります。
オーバースキャン

スクリーンスペース反射が消えるのを防ぐため、内部的に画像の境界を越えてレンダリングします。

数値は、オーバースキャンとして内部レンダーバッファに追加するレンダーサイズの割合です。

簡略化

プレビューレンダリングを高速化するために簡略化させることができます。チェックボックスをOnにすることで、以下の設定が有効になります。

設定内容説明
ビューポート >
最大細分化数
細分割を簡略化した時の最大細分化数です。
ビューポート >
子パーティクル数最大

子パーティクルの百分率です。

指定したパーセンテージで、子パーティクルを省略します。

ビューポート >
ボリューム解像度

ボリュームオブジェクトの解像度の百分率です。

指定したパーセンテージで、ボリュームを簡略化します。

レンダー >
最大細分化数
レンダリング中の簡略化した時の最大細分化数です。
レンダー >
子パーティクル数最大

レンダリング中の子パーティクルの百分率です。

指定したパーセンテージで、子パーティクルを省略します。

グリースペンシル
> 再生のみ
アニメーション再生中のみ、グリースペンシルを簡略化します。
グリースペンシル
>
フィル
ビューポートにフィルストロークを表示します。
グリースペンシル
>
モディファイアー
モディファイアーを表示します。
グリースペンシル
>
シェーダーエフェクト
シェーダーエフェクトを表示します。
グリースペンシル
>
レイヤーのチント
レイヤーチントを表示します。
グリースペンシル
>
アンチエイリアシング
ストロークの縁のスムージングにアンチエイリアシングを使用します。
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グリースペンシル

グリースペンシルラインのレンダリングを制御する以下の設定が存在します。

設定内容説明
アンチエイリアシングのしきい値

エッジ検出のアルゴリズムのしきい値です。

値を大きくすると、一部がぼやける場合があります。

Freestyle

Freestyleは、オブジェクトの輪郭を線で描画できる機能です。

チェックボックスをOnにすることで、以下の設定が有効になります。

設定内容説明
ライン幅モード

輪郭のライン幅を定義する方法を決めます。

【絶対】
ライン幅をピクセル単位で設定します。

【相対】
単位ライン幅を画像の表示縦解像度480ピクセルに比例して設定されます。

ライン幅

レンダリング時のライン幅です。

ライン幅モードが「絶対」の際に、設定可能です。

カラーマネージメント

カラーマネージメントでは、作業している画面全体の色を簡単に変更する事が出来ます。

以下の設定が存在します。

設定内容説明
表示デバイス

画像が表示されているデバイスの色空間を設定します。

【sRGB】
通常はこちらで問題はありません。
ほとんどのコンピューターモニターが、この色空間用に構成されています。

【Rec709】
HDTVで一般的に使用されています。

【XYZ】
デジタルプロジェクターで一般的です。

【DCI-P3】
デジタルプロジェクターで一般的です。

【なし】
カラーマネジメントを無効にできます。

ビュー変換

同じディスプレイデバイスで画像を表示する方法です。

【標準】
ディスプレイデバイスの変換以外に追加の変換は行いません。
多くの場合、非写実的なものや、特定の外観がすでに入力映像に組み込まれている映像編集に使用されます。

【フィルム】
写実的なものとハイダイナミックレンジカラーのより良い処理のためにある設定です。

【フィルムログ】
色に関する画像編集できるアプリケーションへのエクスポート、または非常に暗い領域と明るい領域を平坦化することによって画像を閲覧するために使用できます。

【Raw】
画像の閲覧を目的としていて、最終的なエクスポートは目的としていません。
色空間の変換なしで画像を提供します。

【偽色】
ダイナミックレンジを視覚化するために、画像の輝度のヒートマップを表示します。

ルックアーティスティック用途の、ビュー変換前に適用される追加の変換を選択します。
露出 色空間変換の前に適用される画像の露出です。
ガンマ

色空間変換の後に適用されるガンマ補正です。

微調整の追加効果として機能します。

シーケンサー

シーケンサーが演算する色空間です。

デフォルトでは、シーケンサーはsRGB空間で動作しますが、合成ノードのような線形空間や別の色空間で動作するように設定することもできます。

色空間が異なると、色補正、クロスフェードなどの操作で異なる結果が得られます。

カーブを使用RGBカーブをビュー変換前に使用します。

参考URL

Blenderで実際にレンダリングする方法は、以下を参照ください。

【Blender】作成した3Dオブジェクトを平面に落とす「レンダリング」の使い方

「レンダーエンジン:Cycles」の設定(「簡略化」まで)を見たい場合は、以下を参照ください。

【Blender】レンダーエンジンの1つ「Cycles」の設定内容①

「レンダーエンジン:Cycles」の設定(「モーションブラー」以降)を見たい場合は、以下を参照ください。

【Blender】レンダーエンジンの1つ「Cycles」の設定内容②

「レンダーエンジン:Workbench」の設定を見たい場合は、以下を参照ください。

【Blender】レンダーエンジンの1つ「Workbench」の設定内容

「出力プロパティ」の設定を見たい場合は、以下を参照ください。

【Blender】レンダリングに必要な「出力プロパティ」の設定内容
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