【Blender】3Dビューポート:モデリングツールを除くモデリング機能

3DCGソフトの中でもフリーソフトで高機能なBlender。

今回は、そんなBlenderでメインで使用するであろう画面:3Dビューポートにおける「モデリングツールではできないモデリングの機能」について記載していきます。

ちなみに、3Dビューポートとは、以下の茶色で囲まれた部分になります。

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基本操作

以下では、3Dビューポートにおける「モデリングツールではできないモデリングの機能」について説明していきます。なお、説明はV2.92時点のものです。

クリーンアップ

編集中に生じた不要なものを削除したり、修正したりする操作です。[メッシュ] > [クリーンアップ]で使用できます。

以下に、それぞれについてまとめます。

項目説明
孤立を削除頂点もしくは辺で構成された平面で存在できるメッシュを削除します。
「孤立を削除」を行った直後に左下に表示されるパネルでは、「頂点」「辺」「面」で削除する対象を選択することが可能です。選択はチェックボックスとなっていて、上図では「頂点」「辺」を選択しています。「面」にもチェックを入れれば立方体だけが残り、「面」だけにチェックすれば、立方体と一番右の4辺が残ります。
形状のポリゴン数削減元々の形状に大きな変化を与えないように、面(ポリゴン)の数を減らします。面数を減らすには、「比率」を操作します。

大きさ0を溶解「大きさ0を溶解」を行った直後に左下に表示されるパネルで設定する「結合距離」の値より小さい長さで構成される「辺」「面」をまとめてしまいます。
上図だと1mより小さい「辺」「面」がなくなっていることが分かります。
限定的溶解「限定的溶解」を行った直後に左下に表示されるパネルで設定する「最大角度」の値より大きい角度が直線になると考えて下さい。
なお、「全境界」は、面の境界部分の間のすべての頂点をなくす設定です。溶解操作における「区切り」はShiftを押しながら選択することで、複数選択も可能です。
面を平坦化「面を平坦化」を行った直後に左下に表示されるパネルで設定する「係数」「反復」の値を調整することで平らでない面を平らに近づけることができます。
分かりにくいかもしれませんが、上記の赤丸の付近が平坦化されている箇所です。
非平面を分割「非平面を分割」を行った直後に左下に表示されるパネルで設定する「最大角度」より大きい角度を有する非平面を分割することができます。

凹面を分割平面同士で接している箇所で凹んだ部分があった場合、分割することができます。

距離でマージ「距離でマージ」を行った直後に左下に表示されるパネルで設定する「結合距離」の値より小さい長さで構成される「頂点」をまとめてしまいます。
「辺」「面」で繋がっていない場合(辺と頂点のみ/頂点のみ)の場合でも、結合されてしまいます。
穴をフィル「穴をフィル」を行った直後に左下に表示されるパネルで設定する「辺数」の値より小さい本数で構成される「面」を作成します。
複数の辺が一直線になっていたとしても、1本とはカウントされません。最短距離頂点と頂点で構成する辺の数です。

辺ループのブリッジ

2つ以上の辺ループ(面)を面でつなげる操作です。[辺] > [辺ループのブリッジ]で使用できます。


「辺ループのブリッジ」を行った直後左下に表示されるパネルは、以下です。

設定の一例を以下に示します。「マージ」は選択した面を接着し、マージ係数で2面の間のどの位置で接着するかを決めます。「ツイスト」では ねじりの度合い、「断面の係数」ではブリッジした箇所の膨らみ方の設定などを行うことができます。

設定
1
2

ミラー

オブジェクトの編集を線対称で複製するものです。基点となる軸は、XYZから選択でき、編集もリアルタイムに変化します。「N」を押すことで表示される「サイドバー」の[ツール] > [オプション] にあります。誤解してはいけないのは、「オブジェクト自体を複製するわけではない」ということです。

自動マージ

あらかじめ「しきい値」を設定しておくことで、設定した距離よりも接近した頂点を自動で結合する機能です。「N」を押すことで表示される「サイドバー」の[ツール] > [オプション] にあります。

スナップ

スナップ先で設定した内容に接するように、オブジェクトを配置(移動)させることができるものです。3Dビューポートの上部(プロポーショナル編集の隣)にあります。

リトポロジーを行う時などにも有効な手段です。スナップ先に「面」を指定すること、リトポロジーを行う際もやりやすくなると思います。なお、本機能は、「オブジェクトモード」でも「編集モード」でも使用可能です。

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プロポーショナル編集

頂点・辺・面をモデリングツールの「長押し」などで動かした時の「変化の仕方」「影響する範囲」を設定できます。3Dビューポートの上部(スナップの隣)にあります(下図の左側)。また、移動した直後に左下に表示されるパネル(下図の右側)にも存在します。

 

 

「接続のみ」「接続」については、影響範囲でメッシュが分断される場合、他のメッシュにも影響させるかどうかを選択できます。

チェック:無
チェック:有

「ビューからの投影」「投影(2D)」については、ビューの手前から奥にかけてより変化させるかどうかを選択します。

チェック:無
チェック:有

プロポーショナル編集で使用可能な減衰タイプ(変化の仕方)は、全8種類(下表参照)です。プロポーションのサイズ(影響する範囲)は、「移動した直後に左下に表示されるパネル」もしくは「マウスホイールの回転」で変更できます。

減衰タイプ図例
スムーズ単に何も考えずに持ち上げた時のように、なめらかに持ち上げられるタイプ。
球体ドーム状に持ちあがるタイプ。
ルートドーム状で、先端が尖るように持ちあがるタイプ。
逆二乗式二次関数を逆さまにした曲線(y = – x^2)に沿った面で持ち上がるタイプ。
シャープ鋭くとがるように持ちあがるタイプ。
リニア三角上に直線を保ちつつ持ちあがるタイプ。
一定エアーズロックのように平面で持ちあがるタイプ。
ランダム不規則な形で持ちあがるタイプ。

まとめ

今回は、3Dビューポートにおける「モデリングツールにないモデリングの機能」に絞って記載しました。

モデリングをする上で必須のものではありませんが、理解していると便利なものです。機会があれば、使ってみて下さい。

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