【Blender】色鉛筆のように使える「グリースペンシル」の使い方~モディファイアー:生成編(ラインアートを除く)~

Blenderでは、色鉛筆のような感覚で使える「グリースペンシル」という機能があります。

その「グリースペンシル」においても、自動でエフェクト処理される「モディファイアー」が使用できます。

今回は、そんな「グリースペンシル」の「モディファイアー」の「生成」に属するもののうち、ラインアートを除く内容について記載していきます。なお、本内容は、V3.0.0時点のリリース物件に沿った内容となっています。

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カテゴリー:生成

ここでは、「生成」のカテゴリーに属するモディファイアーのうちラインアートを除くものについて紹介します。

配列

ベースとなるオブジェクトのコピーの並びを作成します。オブジェクトを複雑に繰り返して配置する時に便利です。

設定内容は以下です。

設定内容説明
コピーするアイテム数です。
マテリアルオーバーライド生成されたストロークで使用するマテリアルのインデックスです。

「0」に設定すると、元のマテリアルを維持します。

オフセット(倍率)「オフセット(倍率)」の有効/無効を設定します。
オフセット(倍率)
> 係数 X
X軸に沿ったオブジェクトのバウンディングボックスのサイズに倍率を掛けたものに等しい平行移動をオフセットに追加します。
オフセット(倍率)
> 係数 Y
Y軸に沿ったオブジェクトのバウンディングボックスのサイズに倍率を掛けたものに等しい平行移動をオフセットに追加します。
オフセット(倍率)
> 係数 Z
Z軸に沿ったオブジェクトのバウンディングボックスのサイズに倍率を掛けたものに等しい平行移動をオフセットに追加します。
一定のオフセット「一定のオフセット」の有効/無効を設定します。
一定のオフセット
> 係数 X
複製されるオブジェクトのオフセット(X軸)に、一定の平行移動コンポーネントを追加します。
一定のオフセット
> 係数 Y
複製されるオブジェクトのオフセット(Y軸)に、一定の平行移動コンポーネントを追加します。
一定のオフセット
> 係数 Z
複製されるオブジェクトのオフセット(Z軸)に、一定の平行移動コンポーネントを追加します。
オフセット(OBJ)「オブジェクトのオフセット」の有効/無効を設定します。
オフセット(OBJ)
> オフセット(OBJ)
配列のオブジェクト間の距離と回転を決定するために、オブジェクト(現在のオブジェクトに対して)から取得した変換をオフセットに追加します。
ランダム化 >
オフセット X
配列のオフセット値(X軸)にランダム要素を加えます。
ランダム化 >
オフセット Y
配列のオフセット値(Y軸)にランダム要素を加えます。
ランダム化 >
オフセット Z
配列のオフセット値(Z軸)にランダム要素を加えます。
ランダム化 >
回転 X
配列の回転量(X軸)にランダム要素を加えます。
ランダム化 >
回転 Y
配列の回転量(Y軸)にランダム要素を加えます。
ランダム化 >
回転 Z
配列の回転量(Z軸)にランダム要素を加えます。
ランダム化 >
スケール X
配列のスケール量(X軸)にランダム要素を加えます。
ランダム化 >
スケール Y
配列のスケール量(Y軸)にランダム要素を加えます。
ランダム化 >
スケール Z
配列のスケール量(Z軸)にランダム要素を加えます。
ランダム化 >
均一スケール
各軸に対する配列のスケール量を同じ値のランダム要素を加えます。
ランダム化 >
シード
疑似乱数の生成に使用されるシードの値です。
「シード」とは、疑似乱数ジェネレーターの初期条件を表す数値です。
疑似乱数ジェネレーターは、再現性のある効果や安定した効果を得るための重要な機能です。同じ初期条件が与えられると、常にまったく同じ数列を生成します。

「影響」のパラメータの有無は、以下です。

項目レイヤーマテリアル頂点グループカスタムカーブ
有無××

ビルド

フレーム範囲内でストロークを表示または非表示にして、アニメーションの線が描画または消去される効果を作成します。そのため、グリースペンシルで記載されたアイテムを「アニメーションで徐々に生成(表示)させる」なんてことが可能になります。

グリースペンシルでは、アイテムの「追加」「編集」などを行うと、その内容がキーフレームのカーソル位置に自動で挿入されます。そのため、キーフレームのカーソル位置をずらしながら記載を進めると、それだけでアニメーションが作れることになります。

設定内容は以下です。

設定内容説明
モード同時にアニメーションが作用するストロークの本数を設定します。

【順次】
1本のストロークに対して、描画・消去のアニメーションが実行されます。

【並列】
複数のストロークに対して、描画・消去のアニメーションが実行されます。

時間を揃えるストロークの出現・消失の開始時間を以下から選択します。

【開始を揃える】
対象となる全ストロークのアニメーションの開始を同時にします。

【終了を揃える】
対象となる全ストロークのアニメーションの終了を同時にします。

なお、本設定は、モードが「並列」の時に表示されます。

トランジションストロークを作成するアニメーションのタイプを決定します。

【伸長】
線が描かれるアニメーションです。
対称のストロークの先頭から、ストロークのポイントを描画します。

【収縮】
線が消えていくアニメーションです。
対称のストロークの終端から、ストロークのポイントを消去します。

【フェード】
対称のストロークの先頭から、各ストロークのポイントを消去します。
描画後のインクが薄れていく状態をシミュレートします。

開始ディレイモディファイアーの効果を遅らせる設定です。

キーフレームに設定されている時間の経過後、何フレームの位置からモディファイヤが効果を発揮するかを指定します。

フレームモディファイアーが実行できるフレームの最大数です。

ただし、この時間が経過する前に別のグリースペンシルキーフレームが発生しない場合に限ります。

係数を使用定義されたパーセンテージ係数を使用して、表示されるストロークの量を制御します。
カスタム範囲指定したフレーム範囲内のストロークのみを変更します。
カスタム範囲
> 開始
モディファイアーの開始フレームを設定します。
カスタム範囲
> 終了
モディファイアーの終了フレームを設定します。

「影響」のパラメータの有無は、以下です。

項目レイヤーマテリアル頂点グループカスタムカーブ
有無×××

ドット点線

元のストロークからドットで表現されるストロークを作成します。

設定内容は以下です。

設定内容説明
オフセット点線のセグメントの生成開始前に各ストロークをずらします。
セグメントドットダッシュパターンの個々のストロークを構成します。

リストの横の「+」「ー」のボタンは、セグメントの「追加」「削除」を行うものです。

点線このセグメントに含める元のストロークからの連続するポイントの数です。
ギャップこのセグメントの次にスキップするポイントの数です。
半径元のポイントの半径を新しいポイントに適用する係数です。
不透明度元のポイントの不透明度を新しいポイントに適用する係数です。
マテリアルインデックス生成されたセグメントに割り振るインデックスです。

既存のマテリアルを使用する場合は「-1」を使用します。

「影響」のパラメータの有無は、以下です。

項目レイヤーマテリアル頂点グループカスタムカーブ
有無××
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長さ

ストロークを伸縮させることができます。

設定内容は以下です。

設定内容説明
モード長さの決め方を以下の2種類から選択します。

【絶対】
形状での空間の長さを使用して決定します。

【相対】
ストロークの長さに対する割合を使用して決定します。

開始各ストロークの始端にストロークの長さと相対的な長さを追加します。

負の値はストロークを縮小します。

終了各ストロークの終端にストロークの長さと相対的な長さを追加します。

ストロークの開始に長さを追加しました。負の値はストロークを縮小します。

使用する長さ延長部分の掲載に、ストロークのどの部分を使用するかを定義します。
曲率有効にした場合、ストロークの曲率に従います。
曲率 >
点密度
追加したポイントの総数に対する開始/終了への乗数です。
曲率 >
セグメントの影響
各セグメントの長さが、最終的に算出される曲率にどの程度影響するかを決定するための係数です。

係数が大きいほど、小さなセグメントが全体の曲率に与える影響が少なくなります。

曲率 >
角度でフィルタリング
外挿形状を決定する時、この角度よりも大きい角度で隣接するストローク上の点を無視します。
曲率 > 反転曲率の影響を反転します。

「影響」のパラメータの有無は、以下です。

項目レイヤーマテリアル頂点グループカスタムカーブ
有無××

ミラー

特定の軸もしくはオブジェクトを中心に、グリースペンシルを反転して複製します。

設定内容は以下です。

設定内容説明
座標軸線対称でミラーリングするための軸を、「X」「Y」「Z」から選択します。なお、複数の軸を選択することも可能です。
オブジェクト点対称でミラーリングするためのオブジェクトを設定します。

「影響」のパラメータの有無は、以下です。

項目レイヤーマテリアル頂点グループカスタムカーブ
有無××

マルチストローク

元のストロークの周りに複数の平行なストロークを生成します。

設定内容は以下です。

設定内容説明
コピーの数ストロークを複製させる数を設定します。
距離複製するストロークと複製元のストロークとの距離を設定します。
オフセット重複するストロークのオフセット位置を制御します。

「-1」に近づけば内側に、「1」に近づけば外側にずれます。

フェード複製されたストロークの「不透明度」「太さ」を使用してフェードアウトします。
フェード
> 中心
フェーディングの初期位置を制御します。
フェード
> 幅
ストロークの太さに対するフェードの影響度合いです。
フェード
> 不透明度
ストロークの不透明度に対するフェードの影響度合いです。

「影響」のパラメータの有無は、以下です。

項目レイヤーマテリアル頂点グループカスタムカーブ
有無××

簡略化

線の形状を維持しながら、ストローク内のポイントの数を減らすことができます。アニメーションなどの​​パフォーマンス(FPS)の向上に役立ります。

設定内容は以下です。

設定内容説明
モード簡略化の方法を以下から選択します。

【固定】
開始点と終了点を除いて、ストローク内のポイントを1つおきに削除します。

【適応】
ポイントの削除には、RDPアルゴリズム(Ramer-Douglas-Peuckerアルゴリズム)を使用します。
全体的な形状を維持しつつ、簡略化することができます。

【サンプル】
指定されたポイント間の長さでストロークジオメトリを再作成します。

【マージ】
指定された距離よりも近いポイントをマージします。

反復簡略化を適用する回数です。

「モード」が「固定」の際に表示されます。

係数RDPアルゴリズムによって適用される再帰的な単純化の量です。

「モード」が「適応」の際に表示されます。

長さ再作成されたストローク上のポイント間の距離です。

値が小さいほど、ストロークを再作成するためにより多くのポイントが必要になります。

「モード」が「サンプル」の際に表示されます。

距離ポイントをマージするための距離のしきい値を設定します。

「モード」が「マージ」の際に表示されます。

「影響」のパラメータの有無は、以下です。

項目レイヤーマテリアル頂点グループカスタムカーブ
有無××

細分化

グリースペンシルの異なるポイント間に、新たにポイントを挿入します。これにより、ストロークを細分割することができます。

設定内容は以下です。

設定内容説明
細分化タイプ細分化の方法を以下の2つから選択します。

【カトマルクラーク】
サーフェスを細分割して滑らかにします。

【シンプル】
スムージングなしで、サーフェスのみを細分割します。

細分化細分化する数です。

「影響」のパラメータの有無は、以下です。

項目レイヤーマテリアル頂点グループカスタムカーブ
有無××

まとめ

今回は、「グリースペンシル」の「モディファイアー」の「生成」に属するもののうち、ラインアートを除く内容について記載しました。

手書きによる表現の幅が広がったり、効率的なモデリングが可能になる機能です。上記の内容を参考に、色々試してみて下さい。

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