動画編集ソフトのDaVinci Resolveでは、ページ毎に役割を設けて、やれることを分けています。
今回は、その中でも3D編集やアニメーション作成などに関わるFusionページの「モディファイアー」「パーティクル」の使い方をチュートリアルとしてまとめていこうと思います。
なお、ここで紹介する内容は、DaVinci Resolve Studio 18 に基づいた内容になっており、同社のFusion Studioのための内容としてはまとめていません。
モディファイアー
ノードを組み合わせたプリセットのようなものです。
そのため、各設定値を編集するだけで、1からの自作では難しいアニメーションを簡単に作ることができるようになります。
モディファイアーの適用
適用するための手順は、単純です。
- 適用したいパラメータを含むノードを選択する。
- 適用したいインスペクタ上のパラメータに対して、コンテキストメニューを開く。
- コンテキストメニューの「モディファイアー」配下のリストから適用するものを選択する。
なお、手順2で表示されるリストの内容は、対象のパラメータによって変わってきます。
加えて、モディファイアーが持つパラメータに対して、さらにモディファイアーを適用することもできます。
モディファイアーの種類
利用可能なモディファイアーを以下にまとめます。
モディファイアー | 説明 |
アニメカーブ | タイミング、スケーリング、アクセラレーションを動的に調整できるアニメーションカーブです。 |
ベジェスプライン | 選択したパラメーターを動かすためのベジェスプラインをスプラインエディターに追加します。 |
Bスプライン | 選択したパラメーターを動かすためのB-Splineスプラインをスプラインエディターに追加します。 |
演算 | 2つのパラメーター間に数式を含む間接的なリンクを作成します。 |
座標変形位置 | 複数の3Dトランスフォームにより、ノードツリー階層を介してオブジェクトの位置が変更された後でも、オブジェクトの現在の3D位置を計算します。 |
キュービックスプライン | 選択されたパラメーターを動かすためのキュービックスプラインをスプラインエディターに追加します。 |
エクスプレッション | パラメータに直接数値ではなく、変数や計算を加えます。 モディファイアータブに多く設定があります。 |
グラデーションカラー | カスタマイズされたグラデーションを作成し、それを指定された時間範囲にマッピングして、値を変化させます。 |
キーストレッチャー | 「エディット」や「カット」ページのタイムラインでテンプレートをトリミングする際、Fusionタイトルテンプレートのキーフレームを伸ばします。 |
MIDI Extractor | MIDIファイルに保存されている値を使って、パラメーターの値を変更します。 |
自然3次スプライン | 選択したパラメータを動かすための自然3次スプラインをスプラインエディターに追加します。 |
オフセット(角度、距離、位置) | 2つの位置の値を利用して、差異(オフセット)を作ります。 「サイズ」パラメータに追加した場合、画面上の2つのコントロール(positionとoffset)の間の距離を使って、オブジェクトのサイズを変更できます。 |
パスの向き | オブジェクトのアニメーションを制御するため、以下の2つのスプラインを生成します。
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パターブ | 設定したパラメータに対して、滑らかに変化するランダムなアニメーションを生成します。 |
プローブ | 画像で指定した位置の「色」や「輝度」をサンプリングし、パラメータを自動でアニメートします。 |
Resolveパラメーター | トランジションキーフレームの代わりに、アニメーションするパラメーターに適用されます。 エディットページのタイムラインから、Fusionトランジションテンプレートの長さを変更できるようにします。 |
シェイク | 設定したパラメータに対して、滑らかに変化するランダムなアニメーションを生成します。 |
トラッカー(位置、固定位置、非固定位置) | 選択したパラメーターにシングルポイントトラッカーをつけます。 トラッカーにより、画面上のオブジェクトをトラッキングして、パラメータをアニメートすることができます。 |
ベクトル結果 | 「原点」「距離」「角度」のコントロールを使用してオフセットし、他のパラメータを調整するベクトルを作成します。 |
XYパス | オブジェクトの位置をアニメートするために、スプラインエディターでXとYのスプラインを生成します。 |
パーティクルシステム
大量のエレメント(粒子)を自動的に生成して動きを与えることで、煙、埃、火などを表現する「モーショングラフィックス」「CG」で使われる技術です。
Fusionページでは、2D/3Dの双方に対応しています。
パーティクルの利用
パーティクルを作成するには、以下の2つの方法があります。
- エフェクトライブラリの「Tools」からパーティクルノードを選択し、組み合わせる。
- ノードツールバー(リンク)にあるパーティクルノードを左から選択し、組み合わせる。
一例を下図で示しますが、最も単純なのは、赤破線の上の構成です。
「pエミッター」で粒子を発生させ、「pレンダー」で描画します。
実際は、赤破線の下の構成のように、複数のパーティクルノードを組み合わせて1つのパーティクルを作成することになるでしょう。
また、「pエミッター」に2D画像を添付したり、「pレンダー」にて2Dと3Dの出力を選択できたりすることもできます。
パーティクルの種類
エフェクトライブラリで利用可能なパーティクルの種別を以下にまとめます。
種別 | タブの種類 | 説明 |
エミッター | コントロール セット スタイル 領域 |
パーティクルの発生源です。 パーティクルシステムの上で、必ず必要なノードになります。 |
フォース | コントロール 条件 領域 |
生成されたパーティクルに、様々な力の効果を付与します。 入力を必要としないノードもあります。 |
マージ | -- | 複数のエミッターを入力とし、合成したものを出力します。 専用のパラメータ(設定)はありません。 |
レンダー | コントロール シーン グリッド イメージ |
作成したパーティクルの描画し、ほかのノードに入力するための出力を担います。 パーティクルシステムの上で、必ず必要なノードになります。 |
商品情報
公式HPでは、無料版もダウンロードできます。
無料版は、試用期間のようなものではなく、永続的に無料で使い続けることができます。
また、無料版とは言え、プライベートで利用する場合は十分すぎる機能を有しています。
まとめ
今回は、DaVinci Resolveの「Fusionページ」のうち、「モディファイアー」「パーティクル」についてまとめてみました。
DaVinci Resolveを使用する際のヒントになれば幸いです。